高情商的CDPR:“我们公布了《赛博朋克2077》的MOD工具”
【高情商的CDPR:“我们公布了《赛博朋克2077》的MOD工具”】可能是由于最近风评暴跌 , CDPR接连放出了官方的MOD制作工具分别用来修改游戏存档和修改游戏配置文件 , 玩家也终于可以依靠MOD来修改游戏内蹩脚的驾车手感和离谱的警星系统了 。 
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不得不说 , CDPR这个操作所表现出来的情商还是相当高的 , 既然短时间内无法改进游戏内容 , 那就把权力交给社区玩家 , 官方先腾出手解决BUG和游戏优化问题才是重中之重 , 因此这个决定还是相当正确的 。
不过随着MOD制作工具的公布又出现了另一种声音:《赛博朋克2077》能否成为下一个《上古卷轴5》?就我个人认为 , 这可以说是完全不可能 。 早在游戏发售之初就有能否成为GTA5的声音 , 而MOD制作工具发布后这个类比的对象变成了《上古卷轴5》 , 而以往的经验证明期望越大失望就越大 。 
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冰冻三尺非一日之寒
要知道一款游戏MOD制作不仅仅是要靠官方的支持和社区玩家的贡献 , 还要看游戏引擎的支持能力以及MOD作者对引擎是否熟悉 。 我们不妨以Nexusmods上的数据举例 , 作为目前知名MOD交流网站之一 , 虽然数据算不上百分百精确 , 但也具有一定的权威性 。
首先 , 我们看一下Nexusmods上面上古5 , 上古5重制版 , 以及巫师3的mod数量 。 以每页20个MOD计算 , 上古5的MOD数量接近六万 , 重制版也差不多是原版的一半 , 约有三万 , 而反观《巫师3》的MOD数量则不足四千个 。 虽然《上古卷轴5》比《巫师3》早发行四年 , 但这个差距还是异常悬殊 。 
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而出现这个问题的原因便是引擎对MOD的支持能力 , 《赛博朋克2077》依然使用了与《巫师3》相同的“RedEngine” 。 不过单从其对MOD的支持能力相对于上古5的“创造引擎”来比 , 仍然是弱了很多倍 。 而这也是为什么B社守着祖传引擎的原因 , 虽然我们常常诟病他的打击感、物理效果、场景读条等等 , 但他对MOD的支持能力却堪称顶级 。
而另一方面则是曾经系列作品的积淀 , 上古5中数量庞大的MOD离不开上古4多年以来的积淀 , 甚至有很多经典MOD作品最初都来源于上古4 , 可以说上古卷轴系列就是以mod和自定义为其源源不断的生命力 。 而从《巫师3》到《赛博朋克2077》并没有这么深厚的积淀 。 
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《赛博朋克2077》同《巫师3》类似 , 也可以演化出数量相当多的mod , 但大部分可能都只是基于游戏本身的修修补补 , 比如画质提升、技能修改和UI重做等等 , 大型的功能、剧情方面MOD还是很难见到的 。 按照《巫师3》从2015年开始至今演化出四千个MOD的趋势 , 赛博朋克2077在未来5年大概也可以出现这么多MOD , 不过前提是它至少要像《巫师3》一样成功 , 因为只有玩家愿意玩才会有MOD制作者研究并且制作MOD 。 
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结语
总体来说 , 《赛博朋克2077》在MOD的数量和支持能力上 , 肯定是强于绝大多数游戏 。 但如果你要拿他跟《上古卷轴5》这种传奇作品相比 , 2077还是显得逊色不少 。 上古5无论是MOD数量还是功能 , 都是2077望尘莫及的 。 
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就目前而言无论是GTA、上古卷轴还是巫师3 , 他们都有各自的优点 , 也有各自该去追求的东西 。 上古卷轴创造了一个宏大且富有生机的开放世界;GTA给予了玩家极致的自由度以及让人眼前一亮的多人模式;而《巫师3》则让玩家体验到了最顶级的RPG 。
因此《赛博朋克2077》没必要成为他们其中之一 , 也更不可能成为下一个《上古卷轴5》 , 他要目前需要的就是让玩家满意 , 我相信这也是蠢驴的初衷 。
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