《海洋之心》评测8.3分:带你梦回黄金年代的老学校

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这是玩家与开发者之间的共识 , 也是一种小默契 , 就像你明知面前是条死路 , 却义无反顾地要走上一遍 , 因为你深信着这个死胡同里 , 有开发者为你埋藏好的宝藏 。
有时候守旧并不是什么坏词 , 当你对主流市场的现状感到疲倦时 , 那些固执的老古董总能带你乘上时光机 , 晃晃悠悠地回到梦开始的地方 。
在那个只有劈砍滚的年代 , 电子游戏的全部魅力被集中展现在关卡的设计与机关解谜 , 它们可能没有好的动作系统 , 能让你撸起袖子大干一场 , 也没有分支繁多的对话选项给你不同的未来结局 , 但质朴的表面下是一颗赤诚的内心 , 想要给你一个完整且有趣的故事 。 趣味 , 自始至终是黄金年代RPG的特质 , 自《勇者斗恶龙》与《塞尔达传说》开天辟地以来 , 日式RPG对于业界的影响经久不衰 , 那群顽固的老古董们 , 自然也以它们为第一目标 。
而《海洋之心》 , 又是老古董们中也十分硬的那个 , 你只需要一眼扫去 , DNA便开始跳动 , 当你开始接触它时 , 将短暂地逃离这个被画面、政治、无缝地图给捆绑的游戏行业 。 
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当然 , 说它硬并非是指难度 , 《海洋之心》的游戏难度十分亲民 , 碍于战斗系统的朴素 , 大部分时间里玩家都不会为战斗感到烦恼 , 又因为死亡即时复活的机制 , 你几乎不会因为战斗而卡关 。 这让《海洋之心》的整体流程显得十分流畅 , 玩家不需要花费大量的时间去学习如何战斗 , 得益于此可以将全部的集中力倾泻在解谜与探索上 。
而解谜与探索 , 也正是《海洋之心》的核心玩法 。 作为一款Zeldalike , 它几乎沿袭了早期2D《塞尔达》的全部优点 , 从场景互动到NPC对话 , 你总能在一些犄角旮旯中发现些细节 , 打开新世界的大门 , 这些前呼后应的有趣内容形成了一条条支线任务 , 横七竖八的支线最后会填满你的游戏时间 , 将主线弃置一旁 , 丰满莹润的文本量让你永远不觉乏味 , 体量之大让人诧异 , 这完全不是那些三四个小时便草草结束地实验游戏 。
举个简单的例子 , 在这张图里你能看到什么?玩过许多RPG的玩家看到这些被加粗 , 又摆放突兀的书本 , 第一时间便会想到它们一定是有用要素 , 可能有关于任务或是别的什么 , 总是你在触碰它时一定会发生什么 。 但在《海洋之心》中 , 当你触碰书本时却不会有任何异样 , 好似开发者跟你开的玩笑 , 这种违和感在你的心中埋下了一个楔子让你不能释怀 。 
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不过你如果有着跟所有NPC都对话一遍的习惯 , 无意间你便会从NPC的话语间听到至关重要的讯息 , 字里行间突然让你顿悟 。 一个机关的解析完毕 , 代表着一个任务的解除 , 心中的那颗楔子也悄然落地 。
跟所有NPC都对话一遍究竟是什么时候形成的习惯 , 《重装机兵》?《宝可梦》?还是别的什么 , 我们总是生怕自己遗漏了哪些细节错过一些新鲜事物 , 这种习惯从过去被保留到未来 , 而电子游戏的快速飞跃中 , 和NPC的对话却越来越无趣 , 仿佛整个游戏中 , 主角和NPC , 是一个世界中的两路人 , 互不来往 。
我十分喜欢这种老派RPG的细节 , 这种设计在当下显得生硬 , 因为它强迫你舍弃打怪升级的时间 , 体验游戏性的时间 , 去和没有感情的NPC唠嗑 。 但这种生硬却在玩家的习性上被无限放大 , 反而成为了优良传统 。 在线索、机关与无意义的唠嗑中 , 这些元素被相互交错最后共同组建成了一条支线任务 , 任务最后的奖励用以表彰那些细心探索的玩家 , 给予他们努力的回报 。
这是玩家与开发者之间的共识 , 也是一种小默契 , 就像你明知面前是条死路 , 却义无反顾地要走上一遍 , 因为你深信着这个死胡同里 , 有开发者为你埋藏好的宝藏 。 
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探索意为发现线索 , 解谜则是解开谜底 , 在《海洋之心》的游戏流程中 , 玩家的大部分时间都会花在这上面 , 虽然有一条明朗的主线贯穿始终 , 但你总能在城市的酒馆 , 野外的树林中找到些新奇发现 。 这让你停下推进的脚步转而去探索这些秘境 , 有时你会发现一些遗迹 , 有时你会发现一些祭坛 , 主角会在这里获得魔法能力 , 或者得到一些诅咒 。
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