【游戏世界】8个0的宣发预算,这款二次元的广告太凶了!( 二 )


但在这样的玩法以外 , 为了形成与放置卡牌玩法的区别度 , 部分素材在投放时也会对肉鸽及部分边缘玩法进行介绍 , 强调底层玩法框架的可玩性特点 。
(3)强调游戏品质与完成度
在上述玩法、包装的介绍以外 , 二次元玩家同样注重游戏的口碑 , 当然《跃迁旅人》的素材中也有这部分内容设计 。
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但为了强调游戏的质量口碑 , 该游的素材并不在文案中反复强调"高质量"等字眼 , 而是借用诸如iOS评分机制 , 或是直接展示诸如TapTap玩家好评截图 , 以提升"高质量有口碑"的可信度 。
上述对游戏内容的展示外 , 官方的素材投放还十分注重二次元玩家的"圈子"属性 。 比如在预约阶段 , 素材内容展现游戏玩法内容外 , 也会强调预约人数 , 向玩家传达"加入圈子"的邀请信号 。
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在上述4种主流素材以外 , 还有一类相对特别的创意内容 。 这部分素材包括了上述营销关键点 , 但在吸引用户注意力上 , 它略有设计 。
通过在视频前期加入魔性表情包 , 以及对时兴热点的化用 , 甚至是对萌宠图片的使用 , 以吸引玩家注意 , 在视频开头就留住用户 , 邀请他们观看游戏内容 , 算是在上述吸引核心用户外的补充 。
由此可见 , 这部分投放素材说是围绕关键词展开 , 实际还是从游戏核心的卖点 , 或者说区别于竞品的特征进行素材设计 , 本质依旧是对玩法内容的呈现法 , 本质走的还是二次元产品"用质量说话"的路子 。 对比直白介绍产品福利的投放素材 , 显得不那么下沉 。
不同平台的热度情况与传播效果
其实不用数据 , 单看朋友圈、社交平台等无处不在的推送素材 , 也能发现《跃迁旅人》确实量铺得很广 , 那么具体到不同的平台上 , 他们的广铺量又取得了什么样的效果呢?
先说抖音 , 这里更多作为素材投放的媒介平台 , 虽然用户能看到不少关于《跃迁旅人》视频 , 但几乎都是以广告的形式出现 , 实际由官方发布的内容并不很多 。
而玩家上传的UGC内容也可以说几乎不存在 , 少量视频也多为玩家自娱自乐 , 游戏话题下视频的总播放量堪堪超出20万 。 可见抖音更多还是作为游戏获取用户的窗口 , 而非官方做内容输出的主要渠道 。
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先看官方发布视频的节奏 , 肉眼可见初期视频更新频次并不十分夸张 , 往往以月为单位发布先导PV , 测试公告及部分资料片 。
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B站以外 , TapTap的用户对于《跃迁旅人》的态度就有些两极分化了 , 一边是将其定位在副游的玩家 , 他们认为游戏的整体质量与可玩性都还不错 , 除了部分Bug需要修复其余尚可 。 另一边是针对福利、卡关设计诸多不满的用户 , 形成了鲜明的两极分化特点 。
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对比之下 , 微博社群的运营显得中规中矩多了 , 常规的内容发布以外 , 官博也与部分热门画手进行合作 , 画手以公测贺图的形式发布相关作品 , 既打开游戏知名度 , 也为后续的二创产出提供基础 , 但从微博的数据表现看 , 整体效果一般 。
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