Q1. 隐藏级“雕刻师”的特征是?
金民秀PD:刚开始制定概念的时候也遇到很多困难 。在原作中,雕刻师是全能的“蒙奇金”,但在游戏中把它设计成了以盗贼为基础的混合型角色 。雕刻师主要使用短剑进行猎杀,但可以通过碎片对古莱姆等人进行召唤,也可以扔出碎片,发出闪电——也可以认为和原作稍微有点背离感,但是从今后游戏的角度考虑,做出了最合理改变 。
雕刻师只有从无职业开始才能培养,在找到职业之前没有新的技能,与其他职业相比,初期成长可能比较困难 。但是,其他职业的战斗类型是固定的,雕刻师可以根据情况传唤怪兽进行安全攻击,也可以近距离单剑战斗或远投,更加自由地进行战斗 。
不过,虽然有雕刻的概念,但在游戏中的比重不会那么高,可以理解为是培养角色时的调剂 。

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Q2. 《月光雕刻师》的风格是?
金民秀PD:《月光雕刻师》不是那种比起COMBO更注重控制速度的ARPG 。选择去处、选择目标、适当地参与战斗,与其说是操纵角色,还不如说是运用角色 。
我认为战略判断比瞬间的同体视力和控制力更重要,所以故意设定了空速 。有可以使空速和异速加快的手段,但是暂时先观望下 。事实上开发初期的速度比现在慢了两倍多 。
虽然在目前的游戏中没有实现,但是以后想追加的功能之一是利用目标的相互作用 。比如如果有岩石,想要打开秘密门的话,需要移动岩石放在板子上这种形式 。

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Q3. 加入roguelike的原因是?
金民秀PD:《月光雕刻师》不想在一座地下城中展现无限反复的内容,但是又不可能完全没有重复,只是想给人以不一样的感觉,所以才在地下城中引进了roguelike 。不过,由于原作的内容非常庞大,每次更新都会新增很多内容,所以单纯重复的理由也很少 。
MMORPG游戏,除了战斗结果以外,游戏过程本身也是不可或缺的乐趣 。但是在手游领域,似乎只有结果和效率成为了最大焦点 。因此我们采用了激励的方式,想让过程和成长成为游戏的主旋律 。

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捡起掉在地上的道具
Q4. 小鸟、宠物、佣兵有什么区别?
金民秀PD:在《月光雕刻师》中,打怪获得的道具会掉在地上,只有玩家亲自捡起来才能放进背包里 。但是有玩家认为每次亲自捡起来很不方便,所以只要传唤小鸟,小鸟就会跟着他捡东西 。
宠物可以帮助战斗,也可以诱引运动场的怪兽 。所有职业群体都可以养宠物,但是对弓手的帮助最大 。弓手可以通过强化训练技能增加宠物的攻击力,增加宠物在PVP战斗中的防御 。
佣兵担任了外援的角色 。在一些看似无法打破的战斗中,雇佣外援帮助战斗——这是为了不让玩家在战斗中放弃游戏而制作的 。

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雕刻师召唤古莱姆战斗的场面
Q5. 房子的设计?
金民秀PD:我个人非常喜欢《动物之森》 。因为想把在游戏内收集到的物品都装饰在我的房子里,可以装家具,可以躺着休息,还可以邀请朋友等等,就是为了加入这些元素才设计的房子 。比如,在吉德园中,决定几点在谁家聚会的话,大家一起访问,然后放张大桌子,各自坐在椅子聊天 。
有玩家认为“抓住怪兽后就让它陈列在自己家里吧”,但是因为有点不符合游戏氛围,所以就没有采用 。房子的尺寸可以变更,还引进了“搬家”的概念 。如果有安装好的家具,可以拆下来放在家门口,搬家后重新布置 。

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Q6. 派对战斗玩法?
金民秀PD:角色的每个等级都有对派对人员有帮助的技能,但比起同一等级,和不同级的派对人员一起参加更有助于派对玩法 。不过,虽然按照规定的角色设计来玩儿会更有帮助,但即使没有遵循角色,赢的余地也很大 。
此外,还有自动派对功能,玩家不用手动召集派对成员,也不用为了大家能聚在一起而发通知 。自动排队功能能让出于同一目的的玩家一起打猎,然后分别到各自的目的地 。在运动场中会有boss存在,虽然根据玩家的等级boss的强弱会有所不同,但排队还是设定了10~20人的规模 。
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