IDFA的失效就像是手游行业头上的达摩克利斯之剑,但没有人知道它的真正影响是什么或者怎么应对 。归根结底,这会给定位广告带来限制,实际上受到影响的不只是手游,而是所有移动应用发行商和开发商 。这就导致开发商和发行商们在为新游戏获得用户的时候,需要投入更多的努力才能定位到目标用户 。
在IDFA变化之前,愿意下载某款游戏的玩家会被标记,你可以很清楚的看到玩家在哪,新游戏能够通过具有竞争力的CPI快速获得目标用户 。当然,这可以帮助游戏短期获益,并且继续长线增长以获得更多用户 。

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IDFA之后,新游戏不知道他们的玩家在哪里,他们必须盲猜并希望前几次就能猜对 。否则,CPI就会远远超过他们设置的上限,导致另一款超休闲游戏创意原型直接被砍掉 。
对于已经拥有用户群的游戏来说,他们已经找到了用具有竞争性的CPI获取用户的渠道 。但这并不意味着老游戏就不受影响,只不过与新游戏相比,它们遭受的损失更小,这也是新游戏没有老游戏赚钱的原因 。
所以,当我们来看超休闲游戏下载量增长和头部游戏的时候,我们只能看到冰山一角 。这个增长可能是受到超休闲游戏总量带动的,当然,二八定律也可能存在,下载量最高的游戏可能是一年以上的老游戏 。
“鱿鱼游戏效应”
如果你不再能够定位玩家,但依然必须找到比较低的CPI,还可以做什么?这种场景下最好的策略就是增加用户广度,这样找到目标玩家的概率就会增加 。所以,这也是超休闲游戏领域过去半年在做的事情 。此前,我们提到热门超休闲游戏的崛起,具体来说,受到“鱿鱼游戏”启发的产品接管了下载榜头部 。
追逐特定潮流始终是游戏研发的“超休闲”方式,但过去六个月这种趋势更加明显 。过去,超休闲游戏新作往往会模仿热门玩法,在IDFA新政之后,这种方法并不能帮助开发者雨更大的用户群沟通,他们需要的是能够让素有人认知的趋势,以带来更高的IPM(每千次浏览安装量),也就是更低的CPI 。
这让超休闲游戏开发商和发行商开始追逐热门的挑战和电视节目,比如“Pop it Challenge”或者“Milk Crate Challenge”这样的游戏很容易进入下载榜首 。当然,鱿鱼游戏的流行也对超休闲游戏带来了巨大的影响 。
不过,追求短期潮流的做法,也带来了一些非常短命的超休闲游戏 。在这些游戏当中,如果运营得当并制作足够的内容,他们可以看到不错的14日留存数据 。

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如果你能做出一款14日留存仍然不错的超休闲游戏,那么投入营销获得更多新用户就变得更容易 。然而,当我们讨论的是一款潮流游戏、依赖于主题热度的时候,实际上3天之后你就很难找到有意义的用户留存方式 。
当然,当一款游戏没有短视频挑战或者潮流文化加成就难以生存的时候,即便是发行之初也不可能完全依赖它 。抄袭“鱿鱼游戏”的开发者们的观点可能相反,认为他们在节目第二季的时候重新增长游戏,但这取决于节目的受欢迎程度,而非游戏本身的魅力 。
总要花掉那笔预算
过去几年来,超休闲游戏发行商开始通过游戏工作室并购的方式巩固自己的市场份额 。Voodoo在2020年就已经并购或者投资多家工作室,随后Rollic发起了对土耳其超休闲游戏开发商的一系列并购 。
最近,Homa Games也加入战团,拿到5000万美元A轮融资之后迅速开始并购 。这让我们发现,超休闲游戏发行商不再只是想要作为只是发行的中间商,而是拥有发行游戏所有权的母公司 。

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这似乎是增长业务非常有效的方式,因为打造一个内部团队同时继续履行发行职责对任何发行商都是困难的 。因此,当他们看到一个工作室能够持续产出大作之后,为了长期增长而提前支付一笔资金当然不会觉得有任何风险 。此外,任何与开发商合作的发行商已经拿到了发行游戏的一部分利润,所以收购这些能够在未来持续打造大作的团队就更有意义 。
这次并购潮给超休闲游戏发行商带来的另一个卖点是:如果你是个不错的开发商,有一天你有机会被并购 。实际上,小工作室仍然可以打造利润可观的游戏,这就增加了市场竞争,我们处于一个并购世界,所有人都想要分到一杯羹 。所以,超休闲游戏发行商希望利用这个机会说服开发商与他们合作,在后IDFA的红海环境中取得更大的竞争优势 。
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