暴雪青枫“老年人”的江湖?,仙侠游戏( 二 )


仙侠游戏 , 应该是情怀侠最多的游戏品类 。 单机时代 , 多少人的游戏启蒙是《仙剑奇侠传》 , 又经历了《轩辕剑》《剑侠情缘》等仙侠大作的洗礼 , 孕育出了大批情怀侠 。 然而随着玩家年龄增长 , 以及市面上娱乐产品的更迭 , 仙侠游戏的黄金时代确实已经过去 。
暴雪青枫“老年人”的江湖?,仙侠游戏
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当年仙侠游戏鼎盛时期 , 以“金古梁温”为代表的武侠小说也尚未如今天过气 , 仙侠游戏玩家与武侠小说读者高度重合 。 加之受到武侠小说热的影响 , 彼时的影视题材也多与仙侠、武侠有关 。 有了大环境的侵染 , 玩家对这一题材的接受程度自然要更高 。
单机时代 , 国产仙侠游戏以“三剑”为翘楚 , 除《剑侠情缘》是西山居开发以外 , 《仙剑》及《轩辕剑》均来自大宇门下 。 这三款游戏对于玩法、设定以及剧情的处理 , 影响了后来业内许多仙侠游戏开发者 。
自《新剑侠情缘》后 , 西山居转向布局端游 , 市场上仅余“双剑” , “双剑模式”几乎成为后续一系列仙侠游戏的范本 。 与网络游戏不同 , 单机游戏是“一锤子买卖” , 当年“双剑”能够脱颖而出 , 得益于轻松上手的战斗模式 , 以及丰富宏大的剧情设定 。
暴雪青枫“老年人”的江湖?,仙侠游戏
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【暴雪青枫“老年人”的江湖?,仙侠游戏】仙侠游戏的诞生伴随着家用电脑的普及 , 大批新玩家的出现意味着欧美流行的重型游戏并不适合国内市场 , 大宇选择最“傻瓜型”的回合制RPG , 降低游戏的上手难度 , 以便于玩家不至于被操作劝退 , 可以全身心感受剧情 。
回合制或半回合制战斗+宏大的叙事背景+丰富的游戏剧情及多重隐藏细节 , 成为当年仙侠单机的通用模板 。
但手游时代 , 这套模板却全盘失效 。 玩家经历了十几年的电子产品市场的变迁 , 早已不再是当年“二指禅”的入门小白 。 加之手游产品体验多以“短平快”为主 , 单纯剧情流很难有更多施展余地 。
《王者荣耀》靠团战配合取胜;《暖暖》系列则以换装满足女性拥有庞大衣橱的心理;《阴阳师》结合了日本妖怪文化与抽卡玄学……可以说 , 市面上的爆款游戏 , 每个都有自己独特的竞争力 。 那么仙侠手游的竞争力是什么呢?
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硬糖君努力回忆自己接触过的仙侠手游:立绘或精美或写实 , 场景仙气飘飘云雾缭绕 , 剧情多是某仙山弟子初入江湖为视角 。 可以说每款游戏的内容都差不多 , 也没什么能够让人印象深刻的记忆点 。
仙侠已是过去时?
2019年初 , 曾参与《仙剑》及《古剑》制作的工长君对媒体透露 , 将会根据自己的原创小说开发一款仙侠手游 , 预计于2020年上市 。
2020年 , 这部名为《九霄缳神记》的游戏果然与玩家见面 , 只不过其登陆的平台是Steam 。 有玩家不无感慨地表示 , 就连工长君都不愿意碰这块烫手山芋 , 看来仙侠题材与手游之间 , 真是天生八字不合 。
无论是端游移植 , 还是原生IP , 市场上大多数仙侠手游都在复制端游时代的玩法 。 其对“仙”与“侠”的展示 , 往往在种族设定、人物立绘、场景等表象上 。 真正的“侠文化”内核 , 似乎始终未在手游时代找到精准的表达方式 。
单机时代的“侠文化”靠剧情来演绎;端游时代的“侠文化”则体现于帮派、家族闯荡江湖的凝聚力;手游时代 , 游戏剧情弱化 , 帮派家族等游戏内社交也不似端游强大 , “侠文化”要靠什么来体现?
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不妨回溯一下 , 曾经我们沉迷于武侠小说及电视剧的时候 , 最关注的核心是什么 。 是主人公走狗屎运的天降奇遇 , 还是最终坐拥美人归的齐人之福?都不是 , 是创作者通过文字和画面勾勒的快意江湖 , 是高手之间你来我往的一招一式 。