【游戏迷】曾拿下腾讯GWB最佳视觉设计奖,如今新作入门需要100个小时丨对话制作人( 二 )


其中有一款mud类型的模拟经营游戏《黑色星期二》上线后 , 玩家的反馈大大超出了我的预期 , 这款游戏的研发我仅用了一个月的时间 , 上线后累计超过50万的下载 , 这款文字类的小游戏不少玩家一玩就是连续十几个小时不间断 , 游戏的留存数据也非常高 , 次留达到了60% , 玩家对游戏的整体评价也非常高 , 也是这款游戏让我开始专注于偏经营向类型的游戏研发 。
辞职开发独立游戏 , 2年时间大部分是一个人研发
羽羽:那后来为什么会选择做生存类的游戏?
夏成亮:生存游戏其实跟模拟经营类型有着不少的交集 , 是我擅长的 , 也是我自己喜欢玩的一种题材 。 在2018年的时候 , 国内团队很少有人尝试生存游戏类型 , 大部分能玩到的都是国外开发者的作品 , 我在离职前的一段时间突然有很强烈的一股创作欲望 , 哈哈 , 我想做一款国产生存游戏 , 而且准备搞个大的 , 于是辞职开始全职开发这款《地表法则:先遣者》 。
【游戏迷】曾拿下腾讯GWB最佳视觉设计奖,如今新作入门需要100个小时丨对话制作人
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羽羽:游戏开发了多久?
夏成亮:游戏整个开发过程差不多2年 , 当时因为没有资金支持 , 绝大部分过程都是我一个人研发 , 到很后期才开始慢慢组建团队 。
目前成都这边是4人团队 , 因为去年受游戏行业整个大环境的影响 , 我们也没有敢扩大团队规模 , 不过今年感觉有所好转 , 下半年有计划将自己之前的老伙计挖过来 , 组建一只人均十年以上从业经验的骨干团队 , 这也有助于新项目的品质提升 , 当然这也需要新进资金的支持 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到什么有趣的事情吗?
夏成亮:趣闻不是很多 , 乱子倒是出了不少 , 比如我们因为之前没有过steam的上架经验 , 再加上疫情影响 , 导致我们跟发行那边出现了一些脱节的问题 , 比如我们不知道游戏页面公开是一个比较重要的事件节点 , 上传完所有的steam页面素材之后 , 随手就公开了页面 , 然后兴冲冲的跟发行方Gamera的负责人叶子说我公开页面了 , 当时他们一脸懵 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些问题?
夏成亮:其实开发过程中没有遇到过太大的技术问题 , 主要是在做《地表法则》之前 , 参与研发的更多的是手游项目 , 第一次做单机没有这方面的经验 , 出现了一些问题类似于UI布局被玩家戏谑看上去像个手游等 , 还有就是不了解steam玩家的一些习惯性的心态 , 比如没有规划好后续的更新计划 , 导致玩家觉得我们跑路 。 这次新项目上线的时候我们打算会同步放出后续完整的更新计划 , 整个过程可能需要2年 , 这对我们也是个挑战 , 希望我们能不打折扣的完成!
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(开发中部分美术 , 非最终效果)
新游《一个世家的诞生》正在开发中 , 想让玩家肝100小时才算入门
羽羽:目前新游戏开发进度怎么样?
夏成亮:目前新项目《一个世家的诞生》还处于比较早期的阶段 , 这款游戏我们目标是让玩家肝100个小时后发现才刚刚起步 , 所以需要足够的玩法和内容支撑 。
玩法框架目前我们还在不断扩充 , 美术风格也在反复尝试 , 目前探索的方向是偏传统国风的风格 , 但是这种风格目前在游戏行业的大部分美术从业人员都没有太多经验 , 所以尝试起来还是点难度 , 但是我们有足够的耐心打磨到满意为止 , 这个过程可能需要比较长的时间 , 也需要美术大牛的加入 。
羽羽:后续有考虑做成手游吗?
夏成亮:新项目的手游版本一开始就有规划 , 而且在规划中还是占据比较重要的角色 。 Steam版本上线后 , 我们就会开始着手移植手游版本 。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
夏成亮:最难的可能是坚持初心 , 开发一款游戏是一个漫长的过程 , 这个过程中会有无数的外界干扰 , 比如经济压力让你急于上线 , 导致游戏品质的降低等等 。
羽羽:从业10多年 , 对才入行的新人有些什么建议吗?
夏成亮:游戏行业没有绝对正确的法则和公式 , 一个从业几十年的前辈的经验也可能是错的 , 一个新人做的游戏也可能获得非常好的成绩 , 新人唯一可以信任的就是自己验证自己的想法 , 做一些哪怕小的不能再小的小产品 , 上线直面玩家的反馈 , 这样的经验才是真正属于你的宝藏 。
羽羽:如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?