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4电子游戏=全景监狱?
在游戏里 , 除了Davey讲述的游戏制作人Coda的幕后故事以外 , 游戏场景里反复出现的设计母题就是监狱 。 故事中的主人公制作人Coda在一段时间里 , 热衷于制作各种各样关于“监狱”的游戏Demo , 其中有一个关卡的玩法直接是将玩家关入冷冰冰的混凝土监狱里长达4个小时 。
监狱 , 这个极具哲学意味的意象 , 无疑也表达了Davey对电子游戏这一最新的娱乐媒介的态度 。 毫无疑问 , 比起以前的剧场和电影 , 电子游戏有着更强的幻觉制造能力 , 尤其是当下一些VR游戏 , 元宇宙的产品 , 更是将这种幻觉生产推向了极致 。 在这种沉浸式的游戏体验里 , 不但人类的感官可以完全被人为制造的幻觉所欺骗 , 而且在游戏空间中 , 玩家输入的一举一动都是完全被预先定义的 , 也因此被完全地监控 。 可以说 , 电子游戏的虚拟空间正是福柯所言的“全景监狱“ 。

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法国哲学家福柯在描述现代社会时常用的“全景监狱”概念

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第一个监狱关卡

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变体的监狱关卡2

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家庭“监狱”

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课堂“监狱”

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剧场“监狱”

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一艘不断撞向一个大门的宇宙飞船

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他人的目光即“监狱“
5间离:一种冷静的游戏态度
间离效果的舞台演出 , 演员表明自己足在演戏 , 观众是在冷静地看戏 , 演员和角色的感情不混合而使观众和角色的感情也不混合在一起 , 从而保持理智的思考和评判 。
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