游戏葡萄|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队( 三 )
推翻的原因在于 , 连团队自己也觉得 , 一些设定比较颠覆 , 大众玩家接受起来可能需要时间 。 此前就曾有同类游戏在战斗机制上做了大幅度的改动 , 加入了从未有过的创新 , 但市场反馈却不甚理想 。 这让团队有所顾虑 。
当然 , 《梦想新大陆》并没有因此变成一款传统回合制 。 团队去掉了一些过于激进的创新 , 并且尽可能地把一些不常规的设计后置了 , 来延长上手阶段、提升前期平滑度 。 孙义翔也由此也敲定了“看着差不多 , 但玩下去很不一样”的大体原则 。 一步一步引导玩家进入到《梦想新大陆》设定的新元素中 。
随着游戏进程推进下去 , 玩家还是会发现很多新鲜的设定 。
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比如“纵横战场” 。 传统回合制中 , 不论是PVE还是PVP , 玩家-敌人的方向、视角都是固定的 。 无非再有一些类似观战/旁观的位置《梦想新大陆》中纵横战场的设定 , 让玩家可以从多个方向、视角来审视观察战场 , 并且从4个不同的方向发起进攻 。 这让战斗体验更有临场感 , 也给中后期的战斗增加了策略维度 。
再如 , 团队依然很重视战斗中的技能特效 , 和由此表现出的打击感 。 调整后的对应设置 , 只是把时间过长的技能演出效果缩短了 。
同时 , 天气系统也是《梦想新大陆》一个主打的策略核心 , 每个职业的技能会受到相应天气环境的影响 , 游戏里不同天气也会影响到属性的相克(比如雷电系技能在雨天的增强) 。
这些内容 , 既保留了传统回合制玩家对的基本认知 , 也尽可能加入了新的玩法元素 , 照顾到了新一代对回合制有不同期待的玩家 。
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游戏实际画面展示
在这里颠覆一些 , 还是稍微保守一点?这是《梦想新大陆》项目组日常工作中一直要面对的抉择 。 但团队并未因此急躁 , 始终秉持着“慢慢来”的原则 , 反复磨着每一个设计细节 。
【无数次推翻重建 , 只为了磨出一个更好的回合制】
“反复”其实也是横亘在《梦想新大陆》整体研发进度上的一大障碍 。
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游戏实际画面展示
这不单纯是前面谈到的 , 玩法方案上的纠结取舍 。 还有很多困难 , 来自那些开发组在立项之初就给自己加码的难题 , 这让他们相当于选择了一条几乎最难走的回合研制发路线 。 比如坚持要原创IP、不做仙侠 , 带来的取材“困境” 。 选择用虚幻引擎 , 伴随着一系列优化挑战等等 。
回合制产品里 ,市面上基本没有非仙侠类题材 , 相关的文本撰写缺少参考 , 这就意味着世界观设定等需要反复推敲 。 《梦想新大陆》早期版本的背景故事、门派介绍 , 一度过于热血武侠风 。 反复修改了几个版本后才达到理想的程度 。
类似的困难也出现在UE4的引擎调教、美术设计上 。
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游戏实际画面展示
“实在是太难了 。 ”讲到硬件适配 , 孙义翔比谈其他难点的时候都要更激动一些 。 “不是说没想到用UE4做回合有这些困难 。 但是 , 实现高画质就意味着发热、费电 , 把功耗降下来效果就很难看 , 都想做就得告别低端机 。 这几乎是个不可能三角 。 ”
用UE4很难的另一点在于 , 决定用UE4 , 也让开发团队“心气儿提上来了” , 想要去突破更多上限 。 技术上更多的可能性起到了反哺策划的作用 。
有了更逼真的天气效果 , 就不该只是展示出来 , 而是要试着把它和游戏性联动起来 。
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