游戏葡萄|七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?( 十 )
现实生活中 , 我们通常被身边各种事物包围 , 通过调整自己的焦点 , 才能进一步看到事物的细节 。 我们所追求的画面正是这种感觉的体现 。
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如今回头展望 , 在开发的初期 , 我们也不知道该怎样选择 。 只是感觉不能单纯地堆砌信息量 , 对于自己创作的原点是什么 , 必要的信息量是多少 , 都是在后来的制作过程中逐渐摸索出来的 。
我们也曾担心一味地追求对生活细节的模拟 , 可能就创造不出一个利于玩家们之间交流互动的世界了 。
也正是以“人与人之间的交流”为创作宗旨不断努力 , 最终才能创作出像本作这样 , 能让玩家们简单上手 , 实现不做多余描述的日常的目标 。
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如今的游戏制作行业 , 表现的范围十分宽广 。 但正因为如此 , 对游戏中的内容进行选择也变得尤为重要 。 这种选择越多 , 游戏的体验会变得越好 , 玩家们进行想象的可能性也会越大 。
我相信只要还存在想象的可能性 , 游戏的可能性就不会消失 。 我们游戏设计师 , 也需要用自己的设计去应对充满可能性的未来 。
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