创业邦|创作型平台如何再破局?,内容行业进入下半场( 二 )


内容正在由外向转为内向型
赛道之外 , 内容本身有其发展的趋势和规律 。
随着移动互联网造就了信息爆炸且愈加碎片化的内容类型 , 各种多元化内容层出不穷 , 用户见多了四面八方塞来的产品 , 大脑早已产生疲惫和厌倦 。 单纯冷冰冰的信息和资讯越来越无法满足需求甚至引起关注 。 人们对内容的需求开始偏向精神或情绪的互动 。 也就是说 , 内容本身存在的必要性成为满足用户的精神需求 , 而非信息需求 。
对用户来说 , 内容开始由向外转为向内的、面对自己的 。
这种向内的第一个需求是陪伴 , 或者叫做杀时间 。 而且 , 对时间和注意力都越来越碎片化的现代人来说 , 这种内容产品的陪伴应该是应该是既满足用户的情绪需求 , 又对用户没有捆绑 。 即 , 无需分散用户注意力 , 随时能够停下来 。
这种需求催生的典型内容形态是长音频 , 播客 。
据易观数据 , 早在2018年9月中国移动音频月活跃用户数已经达到7.3亿 , 2020年早已突破10亿 , 且目前依然呈强势增长趋势 。 在线音频第一股荔枝APP已经赴美上市 , 最新财报显示第二季度荔枝移动端月活跃用户达到5590万 , 同比增长29% , 创历史新高 。 未上市的独角兽喜马拉雅也在不断吸引投资人目光 。
同时各个互联网巨头也纷纷入局:腾讯的酷我畅听、网易云音乐等纷纷发力 , 甚至一些地方广电如广东、湖南等也纷纷推出自己的播客app 。
播客内容最大的优势就是 , 随时随地可以听 , 内容情绪都足够丰富 , 而且可以作为背景音 , 不另外分散用户注意力 。 相对应的 , 这也是爱优腾等长视频逐渐没落的原因:需要长时间且集中注意力 。
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陪伴之外 , 内容还要满足用户的表达欲、被看见的需求 。
移动互联网造就了一个去中心化、反对权威、个人主义的扁平世界 , 每个人都渴望出名 。 著名艺术家安迪·沃霍尔曾经说过一句流传甚广的预言:在未来 , 每个人都可以做15分钟的明星 。 这个未来现在已经到来 。
以抖音快手为代表的短视频内容让这个预言成为现实 。 在严密的算法之下 , 任何一个创作者只要戳中了算法的标签 , 立刻能获取上千万的流量 , 一个普通人 , 能被成千上万的人关注到 , 这本身就是一种巨大的诱惑 , 何况爆红背后还有随之而来的收益 。 虽然严密的算法推荐之下 , 这些巨大的曝光量可能只是一时 , 但是可能性在这里就有人不断前赴后继 。
同样是依赖强大的算法 , 非创作者的用户只要划过一个感兴趣的视频 , 立刻就会有无数类似的作品涌来 。 来自四面八方的声音织成严密的网 , 每一种都是自己喜欢的 , 用户还如何能跑得出去 。 这是短视频的成功之道 , 也是它被诟病的原因 , 但是商业世界里 , 这个运转和盈利模式无懈可击 。
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除了陪伴和表达 , 对用户来说 , 二者之上另有一种更为深层次的精神需求是成就感 , 是创造和逃离的愿望 。
疫情期间 , 任天堂开发的游戏《动物森友会》风靡了全国 , 成为年轻人社交新密码 。 虽然是游戏 , 但是从争夺用户注意力这个角度上 , 不妨也可以归为内容大类 。 这是一款模拟经营游戏 , 玩家可以自由选择自己的居住地 , 在居住地里可以做任何事情 , 种植花朵、挖掘化石、钓鱼、捉昆虫等 , 还可以自己动手制造家具 。
另一款最近悄悄掀起一股潮流的是《江南百景图》 , 也是一款模拟经营游戏 , 以宋代为背景 , 玩家可以自己建城、开店、经营等创造养成类游戏 , 跟《动物森友会》有异曲同工之处 。 连在年轻人中火爆程度无出其右的喜茶都去跨界找了制作方合作 , 推出了游戏情节中的同款奶茶 。