“有自己的目标,并为此而努力”游戏概念艺术家访谈~
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Geoffrey Ernault目前是一位工作在Riot Games的高级概念艺术家。很小的时候,他就对艺术有着浓厚的兴趣,特别是数字绘画和3D雕刻。16岁时,获得人生第一台Wacom平板,从那以后便一发不可收拾。他是自学成才的。除了画画,他还玩Bass,音乐,声音设计,潜水,极限运动,旅游和摄影。
今天这些文字是摘自cgsociety的一段采访,主要讨论了Geoffrey Ernault大神在工作,个人创作,以及工作经验方面的心得,尽管是游戏概念创作,但很多内容依然值得我们借鉴和学习。当然了,如果不愿意读文字,就慢慢欣赏下大神的作品吧。
行业中的第一份工作是什么?如何处理的?
第一份工作是有人通过Facebook找我制作独立短片。估计是他们看到了我作品集里有几张科幻的图才联系的我,想必他们是想要类似的东西。
他们需要几张视觉开发图放在一起去Pitch,但是却没有预算,而Pitch的目的是为了争取获得资金。我要签个合同,但他们却说不能签。
这个项目最终没有成为现实,但至少给了我一些简历和为别人工作的经验。
当然。目前你在Riot工作,那么作为概念艺术家在一个AAA游戏公司工作一天的状态是什么样子呢?
很难描述在Riot的每一天,因为公司鼓励我们把精力投入到自己热衷的事情上,并且不断的改进、进步。对于我来说,我特喜欢跳跃,去担任多种工作。
有一件事是可以肯定的,那就是早上喝点小咖啡,与团队一起看看工作进度,还有看看手头的工作都遇到了什么难题。
工作的变化如此之大,那么你最喜欢的工作是什么?目前为止最突出的项目是哪个?为什么?
如果这么问的话,那可能是目前正在进行的项目。我不太善于深入细节,正在和一些我仰望的艺术家一起工作。当你被那些才华横溢的人包围时,且每天从他们那里学习到很多东西的时候,那感觉简直太棒了。
不错,不错。我们能想象到你平时很忙。在每天排满的工作时间表中,你怎样跟上个人的工作进度的?你个人工作流程与专业工作有什么不同?
说实话,能让我脱离个人创作的只有两件事一个是游戏,另一个是工作安排。目前正在作《中土世界:战争之影》、《德军总部2》、《命运2》等等。这得用几个星期才能完成,所以个人创作只能搁置。
除此之外,我总会强迫自己在家里创作个人作品。
最近我一直在努力学习如何从头开始做游戏,用了很多时间来研究这个事,所以自从我进入Riot的工作以来没有发布过什么2D艺术。我想从全局的角度来理解整个流程的来龙去脉,
从一个游戏开发者的角度去做决策和概念工作,对于帮助很大。
能跟我们讲讲你是如何开发你的调色板的么?受到什么启发?真是太令人惊叹了,我很想知道这些年来的发展过程。
我觉得助我处理色彩工作的只有一个因素:尽可能的观察周围世界。
前一阵子,我和巴黎的一些艺术家进行了一次对话,我问他们作为艺术家,当他们在地铁站时会观察什么?他们说喜欢观察人,因为那里有形形色色的人物面孔。就我而言,我会注意他们的面孔和服装。当人们发现时,总是很惊恐,然后我马上盯着环境和色彩和光线。在那之后,我都是注意观察颜色和光。
说起过程,刚开始时候,我只是在灰色调的基础上用两个颜色开始。但是随着岁月的流逝,我越来越多的从一个简单的调色板开始,慢慢让它丰富起来。理想状态下,我会放大,以确保颜色要支持住氛围,主题和构图,然后添加更多的丰富性。我也很喜欢添加大量的随机抽象的图片,有意的加入一些随机性的色彩,而这些色彩往往不一定是自己曾想使用的。为此,我特意做了植物方面的工作。我会疯狂的搜索色彩图像,随机的扔在那里,随着颜色混合产生结果。
作为一个艺术家,你多久演变一次你的技能,需要寻找什么样的资源呢?
如果可能,我都是尽量的学习新东西。在过去的两年里,我再一次把注意力集中在游戏引擎上,理解如何才能建立一个好游戏。因此我还有很多东西要学习。为此,我多数借鉴朋友的经验,或者上Youtube和谷歌。
我发现谷歌和Youtube总是能第一个指出如何做事的好方法,且朋友们也非常乐意帮助我找出最聪明最有效的好方法。
最近有什么重大的顿悟么?有没有什么让你有新想法的一些新方法,新技术的东西?
一般来讲都已模块化了。作为艺术家,总是希望自己的东西看起来独特而漂亮,但它并不能真正的代表了多少工作量。现在,像什么Substance Painter,以及Kitbash套件这样的东西,真是太棒了,创作时很难不去考虑模块化。
我原来认为,所有的事情都应该是需要独特的手工完成,但后来发现,很多事情是可以随机化的,也可以重复使用。
我们会记住这个忠实的建议的。你认为作为一个环境艺术家/概念艺术家在他们的作品集中最能打动HR的三个最重要因素是什么?
我觉得是这样:
1. 展示出你能为你的工作可以作任何事的准备。作为一个环境艺术家不仅仅能作漂亮的风景,还要知道如何作道具。
2. 发言权。大家想雇佣你是因为即使你能做他们需要的任何事情,但有一件事让他们注意到了,你就脱颖而出了。
3. 展示你很了解客户。我的意思是,如果你作道具,要表明你可以转变,或者就色彩关键图而言,了解在游戏如何(或者后期制作)应用。这样可以让你有更多的控制权和更好个沟通。
太好了~还有什么其他建议么?给那些梦想着进入AAA工作室的艺术家们。
就我所知道的唯一不能成功的人就是“停止不前”。辛勤的工作能带来回报,就这么简单。而且,AAA并不是努力的终极目标。 它只是提供了不同的,独特的挑战。它与在独立工作室甚至在自己的作品创作中一样有价值和乐趣。 重要的是有自己的目标,并为此而努力。
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