《高殿战记》评测:别人还在学“尖塔”,它做起了RPG

原标题:《高殿战记》评测:别人还在学“尖塔” , 它做起了RPG
《高殿战记》之强 , 在于其挣脱桎梏后完全独立的一套设计语言 , 而这些机制又并非是简单拼凑与强行融合 , 它们在各个部分自洽并服务于整体 , 环环相扣 。
13年前 , 由一位《万智牌》的资深玩家制作出了《领土》 , 确立了DBG游戏(DeckBuildingGame:玩家自行组建卡组的卡牌游戏)的完整构架 , 由此衍生出了《暗杀神》等一众优秀的DBG卡牌为桌游玩家所津津乐道 , 而真正让这一机制大火的产品 , 要数至今都热度依旧的《杀戮尖塔》 。
《杀戮尖塔》的出现 , 为电子DBG更具体地建立了该类游戏的玩法机制与流程体验 , 也因为本身过于优秀 , 其后的一众DBG产品都不可避免地向其靠拢 。 比如 , 在核心玩法不变的前提下去赋予新的元素 , 这也让DBG产品迸发一时 , 却也同质化倾向加剧 , 虽然都同样优秀 , 但也面临灵感枯竭的窘境 , 万变不离其宗 , 看起来花样百出的游戏们 , 却似乎都没有跳出《杀戮尖塔》的基本框架 , 过于优秀的榜样也成为了后来者的桎梏 。
而《高殿战记》最让人意外的设计语言 , 便是其跳出现有认知 , 创造出一副全新框架的果敢 , 这也是它令人最惊艳的地方 。

《高殿战记》评测:别人还在学“尖塔”,它做起了RPG
文章图片
惊艳是一个极其浮夸的词语 , 在以电子游戏为媒介的数十年创作里 , 无数的天才开发者已经将各类玩法全都试了个遍 , 谁身上都能看到别人的影子 , 而能用出惊艳二字 , 就一定是其异于常人的想象力 。
卡牌游戏之所以是卡牌 , 是因为这些纸张被称作“卡牌” , 可如果不是呢?在《高殿战记》中 , 开发者便对这根源性的设计作出了自己的释义 , 将这些“卡牌”的称谓改成了“技能” 。 当然 , 我们也见过许多不三不四的游戏不说人话 , 去将大众认知里根深蒂固的东西改变 , 这种做法被诟病的根源是只改其皮 , 不变其骨 。 但如果能让这种改变自圆其说 , 合理自洽地融入进游戏机制 , 那这种改变则会从不说人话一跃成为挣脱桎梏的存在 。
这种需求自洽的变化 , 需要从内而外的彻底换血 , 由此《高殿战记》引入了等级的概念辅助 , 就像RPG一样 , 玩家控制的角色通过战斗升级 , 而升级则能获得技能点 , 技能点可以学习技能 , 学习技能则是从庞大的技能池中选择一张卡牌加入卡组 。 这一设计 , 让“打怪掉牌”的传统设计一跃变成了RPG中升级学习技能的逻辑 , 让这一套思路合理化 , 而合理化之后 , 则是其逻辑存在的意义 。
通过等级系统 , 玩家可以在技能盘中依次学习技能 , 技能树的存在 , 让卡牌品质成为了技能等级 , 玩家可以在技能盘上百花齐放 , 但也同样会让技能树的进度都不上不下 , 难以取得最高品质的卡牌;玩家可以从一而终 , 让自己尽快获得一个体系下的终极技能 , 这样做也会让自己和其它体系的卡牌暂时告别 。 一个简单的设计改动 , 从根本上解决了DBG玩家在游戏流程中总会遇到的窘境 , “想玩体系1来了体系2 , 组了一半体系2来了体系1 。 ”有选择有目的性的游玩体验 , 是这种设计带来的最佳好处 , 也是肉鸽游戏失去了最初的新鲜感后 , 由Build构筑带来的原始游玩动力 。

《高殿战记》评测:别人还在学“尖塔”,它做起了RPG
文章图片
卡牌升级和获取变得可控 , 也不代表游戏失去了随机性 , 正相反 , 即便游戏确立了相当程度上可控的流程 , 但随机性并未因此有所折扣 , 让可控和随机两个对立的状态并存的方式 , 同样也是由这个等级带来的RPG系统完成 。
你要知道 , RPG不可或缺的是什么?除了技能 , 那就是装备 , 《高殿战记》正是通过这一个完整的RPG系统 , 由装备、等级、技能构成了一个与卡牌自洽的游戏玩法 。 通过装备的掉落 , 玩家能用装备获取新的技能 , 随机掉落的装备 , 意为随机的卡牌 , 可控的技能点 , 意为可控的卡牌 , 通过这两种卡牌入手方式 , 玩家就能在随机与可控的双重状态下 , 用实力与运气并存的状态完成游戏中的种种挑战 。 这也彻底避免了同类游戏中 , 运气差直接崩盘重来 , 或者不需要运气 , 只需要枯燥运营的游戏体验 。 前阵子《Hades》大火的原因不外乎此 , 通过镜子让游戏发展变得可控 , 以及随机的获取途径 , 让玩家天胡玩得爽 , 脸黑也能通过实力来运营场面补救 , 随机与可控的悖论状态 , 往往是市面上肉鸽游戏难以掌握的平衡点 , 《高殿战记》则不仅熟练掌握 , 并用一套全新的方式传递给了玩家 。