《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王( 二 )



《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王
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但在《小骨:英雄杀手》中 , 头颅并非单纯地只是切换了一个角色而已 , 因为玩家最多可以拥有两个头 , 在切换时 , 玩家会释放一个切换头颅的特殊技 , 而形态各异功能不同的切换技 , 则是游戏进阶的重要掌握技能 , 可以说头颅不仅是一大卖点 , 还是一个贯穿游戏核心玩法的元素 , 它既承担着噱头 , 又支撑起玩法 。
不过 , 虽然多了一个维度的选择 , 但《小骨:英雄杀手》并没有改变肉鸽游戏共通的核心内容 , 即选择装备、搭配词条、构建Build 。 头颅虽然改变角色状态 , 却并不影响词条内容 , 玩家依然要收集装备搭配词条内容 , 只是在搭配中要多考虑和头颅的契合性了而已 , 这一设计也让游戏并未脱离大众的基础认知 , 却也丰富了游玩元素 。
在头颅、装备、精华的共同配合下 , 《小骨:英雄杀手》完成了类似角色、装备、辅助槽的生态链 , 做到了不改变游戏的基础玩法 , 也不增加游戏的上手门槛 , 却增加了游戏的机制与可玩性 , 这种基于游戏背景的元素设计 , 总是更容易让人信服 , 这些精心设计的卖点 , 都能很好地自洽于游戏本身的世界观与角色塑造 , 你不会感到丝毫的突兀与违和 。

《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王
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值得一提的是 , 头颅作为一个可塑性极强的卖点 , 开发者还做了一些彩蛋 , 让玩家感到会心一笑 , 你能在游戏中看到许多熟悉的面孔 , 当你的角色换上这些头时 , 仿佛就能看到来自于游戏界的全明星 , 驰骋于这片大陆 , 像《死亡细胞》《战神》等等 。
这样的彩蛋设计 , 不会在被发现后就立马隐没在游戏的角落 , 而是永远地存在于流程当中 , 因此我也十分期待未来的更新内容中 , 会不会有更多的彩蛋头颅加入 , 我甚至出现了“小骨全明星大乱斗”这样的奇怪想法 。

《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王
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无厘头的风格与诙谐的氛围 , 使我十分喜欢这款以二头身骷髅为主角的游戏 , 一个有点脱线的脑洞 , 却诞生了一款靠谱的游戏 , 名副其实的接头霸王 。 尽管作为肉鸽游戏 , 它的关卡设计称不上精妙 , Build随机性又过高 , 但有趣的内容与值得期待的流程 , 都让我提起了十足的兴趣 。 我总是迫不及待地想要知道 , 下一关会捡到一个什么模样的脑袋 , 这个脑袋会让我变成什么样 , 这种期待值远高于同类游戏 , 装备获取带来的兴奋感 。
并且 , 它的战斗也十分不错 , 出色的打击感与游戏核心玩法的切换 , 相辅相成 。 玩家利用切换头颅的机制 , 快速完成各种连击 , 看起来花里胡哨 , 实际上需要的操作又并不算多 , 切换机制直接带来的好处 , 便是省略了大量的键位与复杂的操作 。 《小骨:英雄杀手》作为肉鸽游戏 , 极其友好的难度让它显得不那么高冷 , 和游戏滤镜一样温暖人心 , 稍微努点力 , 以通关为目的便不是什么难事 , 就算不小心阵亡 , 游戏诙谐的提示页面 , 也只会让你忍俊不禁 。

《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王
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好玩、好看、好听 , 游戏性画面与音乐三方面的上乘表现 , 都值得给予其高度肯定 , 肉鸽爱好者几乎没有拒绝它的理由 , 趣味横生的换头玩法 , 也能吸引不少非肉鸽爱好者的视线 , 综合体验之高 , 几乎适合于所有的游戏玩家 。
但《小骨:英雄杀手》的设计 , 并没有显示出多么庞大的野心 , 不多的怪物种类与不复杂的地图设计 , 一切内容都只做到了点到为止 , 过于随性的物品产出 , 让它没有像同类游戏一样提供可控的选择 , 这也让它的游戏流程 , 更加随机 , 你很难在游戏开始之前就决策出一套想要实验的Build , 这也就让它没有那么强的竞技性与目的性 。
【《小骨:英雄杀手》评测:物理换头,字面意义的接头霸王】但这恰到好处的内容 , 足以让各路娱乐玩家都能痛痛快快地玩上许久 , 物超所值 。 由浅入深地琢磨透这个游戏的全部内容 , 直到你开始吐槽它完全的随机性为止 , 但肉鸽不就是随机吗?连头能往外扔的游戏 , 就别带什么脑子来玩了 , 放空大脑先去干他一场吧 。