Xbox缔造者口述史(上)( 四 )


【Xbox缔造者口述史(上)】汤普森:所以我就去拜访了EA首席执行官拉里·普罗布斯特 。 他先是问:"你们究竟是谁?我跟微软的人聊过 , 但从来没有见过你们 。 "我说:"主机部门 。 "然后他又说:"你们这些家伙甚至不知道制造一款主机需要些什么 , 你们一无所知 。 "那次面谈结束后 , 我觉得进展不怎么顺利 。
约翰·里奇蒂诺(EA总裁兼首席运营官):我告诉汤普森:"我知道你们想进入主机市场 , 这很有趣 。 我无意打击你们 , 但要想让我们真正做出反应 , 你们提供的信息还不够 。 "
巴屈斯:我们和EA的人聊过好几次 , 对方提醒我们 , 微软在历史上经常涉足其他领域 , 却习惯了浅尝辄止 , 一旦效果不如预期就会放弃市场 , 假装一切从未发生 。 这对微软来说不算什么 , 或者只是资产负债表上一个可以忽略不计的错误 , 但对于像EA这样的公司来说 , 他们必须谨慎 。 拉里总是问:"我想知道如果这个项目失败 , 哪些人会被解雇?"
里奇蒂诺:这很可能是我们给他们的印象 , 因为我们希望保持怀疑态度 。

Xbox缔造者口述史(上)
文章图片
Xbox开发套件
托德·霍华德(Bethesda制作人、《上古卷轴3:晨风》项目负责人):我是在2000年的GDC上第一次听说Xbox的 , 当时还很难判断微软究竟有多认真 , 所以我们想先观望一段时间 。
巴屈斯:詹妮弗·布特曾经在初代PlayStation发布期间为索尼工作 , 她建议我们先和游戏开发者聊技术 , 培养他们对Xbox的兴趣 , 然后再和他们谈论业务方面的事宜 。
霍华德:看过完整的机器后 , 我们很快就做出了决定 。 从技术上说 , Xbox的硬盘驱动器和内存为游戏开发带来了重要影响 , 与PS2相比向前走了一大步 。
板垣伴信(特库摩"死或生"系列创作者):微软引入一种与个人电脑非常类似的架构 , 并让这种风格成为了行业里的事实标准 。 这是一项巨大贡献 , 因为它让游戏开发变得更容易了 。
巴屈斯:与我们见面时 , 特库摩的人可能以为我们想要"死或生" , 因为那是个非常重要的系列 。 但我听说他们正在考虑重启"忍者龙剑传"......他们也许觉得我们这群美国人会摆架子 , 却没想到我们最后把两个系列都签了下来 。 布莱克利和板恒伴信都对技术感兴趣 , 他俩很谈得来 。
板垣伴信:我在一间会客室里等待 , 然后布莱克利独自走了进来 , 坐在沙发上说:"我们正在制作一款游戏主机 , 你加入吗?"他是个大块头 , 看上去就像一名海军陆战队士兵 。 我和他聊了很多东西 , 例如机器的功率、其他技术参数、发布日期、预期的用户基数等 , 完全是口头交流 , 没有写任何文件 。 大约1小时后 , 我就拿定了主意 。 我的团队的任务是制作全世界最好的格斗游戏 , 所以我们需要Xbox 。 Xbox的机能相当于PS2的4到6倍 。
汤普森:有一回 , 我飞往日本和Konami的一位高管见面 。 所有人都警告我 , 那家伙是个大酒鬼 。 他带了一位翻译 , 因为他完全不懂英语 , 而在当天夜里 , 我们喝了一整箱朝日啤酒和一瓶白兰地......我在凌晨4点回到酒店 , 上午9点又跑去跟那位高管见面 , 他本人倒是来了 , 但翻译却没有出现 。 他坐在桌子对面 , 探身和我握手 , 然后就离开了 , 意思大概就是"成交 , 算我一个" 。
Xbox团队还希望利用微软的丰富财务资源来签约独占游戏 , 尝试过收购多家公司 。
鲍勃·麦克布林(业务开发主管):我们联系的第一家公司是EA , 被拒绝了 , 然后我们又去找任天堂 。
巴屈斯:鲍尔默让我们和任天堂的代表见面 , 看看他们是否会考虑被收购 。 他们笑得前仰后合 。 你可以想象一下 , 在大约1小时的会议上 , 对方一直都在嘲笑你 。
麦克布林:2000年1月 , 我们邀请任天堂的人商谈成立一家合资企业的细节:我们会向任天堂提供Xbox的所有技术参数 。 我们认为与索尼PS相比 , 任天堂的硬件销量欠佳 , 所以就说:"听着 , 你们更擅长制作游戏 , 为什么不把硬件业务交给我们打理呢?"但任天堂没同意 。
鲍尔默:我记得我喜欢他们的内容 。
霍华德·林肯(任天堂北美分公司总裁):任天堂不会讨论与其他公司的机密谈话 。 无论如何 , 这些谈话没有任何结果 。
微软还曾试图收购"最终幻想"系列发行商Square , 以及《真人快打》开发商MidwayGames 。
麦克布林:我们写了封收购Square的意向书 , 1999年11月初去过一趟日本 , 在那里与对方CEO共进晚餐 , 史蒂夫·鲍尔默也在场 。 次日 , Square方面在会议室里告诉我们:"由于价格太低 , Square不能完成这次交易 。 "之后我们就收拾行装回家了 。