Xbox缔造者口述史(上)( 五 )


巴屈斯:我们也和Midway聊过 。 Midway非常想被收购 , 但这很难 , 因为这意味着他们需要立即撤离PS业务 , 并且我们不需要他们的销售和市场团队 。 这样一来 , 他们就无法带给我们多少价值了 。
微软史上的最佳收购
不过 , 微软抓住了一次意料之外的收购机会 , 收购对象是名气平平的电脑游戏开发商Bungie , 当时他们正在制作一款射击游戏《光环》 。
弗莱斯:在我们被比尔·盖茨和鲍尔默批评的那个情人节前几个月 , 我们突然接到Bungie执行副总裁彼得·塔姆特的来电 , 彼得在电话那头告诉我 , Bungie遭遇了财务困境 , Take-Two对收购他们感兴趣 。
马蒂·奥东内尔(Bungie作曲家):史蒂夫·乔布斯已经回到苹果公司 , 并在1999年的MacWorld大会上首次公开展示了《光环》 。 接下来 , 我们开始听到关于Xbox的传闻 , 也知道PS2即将问世 。 我记得我和Bungie的联合创始人贾森·琼斯、阿莱克斯·塞罗皮安聊过:"能不能在主机上发布《光环》?"但当时我们的想法是先面向PC推出游戏 , 再决定是否将它带到主机平台 。

Xbox缔造者口述史(上)
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《光环》首席开发者汉密尔顿·楚、多人游戏主管迈克尔·埃文斯和Bungie首席执行官阿莱克斯·塞罗皮安(由左至右)
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纽约玩具反斗城货架上的《光环》
阿莱克斯·塞罗皮安(Bungie联合创始人兼CEO):Bungie作为一家独立工作室不断成长 , 我们喜欢那种以弱胜强的心态 。 公司内部形成了一种反体制的文化 , 虽然并非故意反对微软 , 但确实与微软的文化完全不同 。
奥东内尔:《光环》在E3展上首次演示的头一天晚上 , 我带着游戏唯一的DVD版本飞往洛杉矶 , 阿莱克斯·塞罗皮安很高兴 。 在VIP闭门展示后 , 阿莱克斯把我拉到旁边说:"马蒂 , 我知道这听上去有点疯狂 , 但微软提议收购我们 。 "
塞罗皮安:我不会说谎 , 我们之所以接受被微软收购 , 确实有经济方面的动机 。 但你知道 , 此前我们在游戏行业内的舞台一直相对较小 , 也被制作一款旗舰产品的未来想法迷住了 。
巴屈斯:Midway首席执行官尼尔·尼卡斯特罗给我发了封语音邮件 , 说我们是整个行业里最愚蠢的人 。 尼尔告诉我 , 他能理解我们也许不想收购Midway , 但为什么要买一家PC游戏开发商呢?微软日本分公司的人也说:"我们甚至不会发布《光环》 , 因为大家都知道 , 第一人称视角游戏在主机上表现不佳 。 这简直就像一条颠扑不破的物理定律 。 "
奥东内尔:2000年我们搬到微软总部 , 有段时间住在雷德蒙德的临时宿舍 , 就在Expedia员工住所的旁边 。 Expedia是微软旗下的一家线上旅游公司 , 两家公司文化差异太大了 , Bungie这边是一群疯狂的游戏程序员或艺术家 , 而Expedia的人严肃、循规蹈矩 , 就像一群历史学家 。 我们装修了自己的住所 , 然后说:"我们会给房门上电子锁 , 只有Bungie员工才能打开 。 "我们甚至没把钥匙交给弗莱斯 。
塞罗皮安:我记得有一天 , 弗莱斯走进办公室问我:"你们为E3准备得怎么样了?"我的回答是:"我认为我们不应该去 。 "他又说:"等等 , 你是不是刚刚递给我一枚手榴弹?我们不能不去 。 "后来我们确实参加了E3展 , 但情况不是很好 。
弗莱斯:我们在机器上展示的画面只能以半速运行......Bungie选择演示《光环》的多人玩法 , 因为他们觉得多人玩法既独特又很酷 , 对观众来说非常有趣 。 但从性能的角度来讲 , 这也是最难办的事情之一 。

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2000年3月10日 , 微软在东京的一场新闻发布会上展示Xbox主机 , 当时Xbox尚未完工
巴赫:从E3展回来后 , Bungie团队说:"请走开 。 谁都不要来打扰我们 , 谁都不能来看这款游戏 。 我们不希望任何人参与进来 , 让我们把它做完吧 。 "弗莱斯也同意了:"谁都不允许跟他们说话 。 "
塞罗皮安:到了某个时候 , 我们确实觉得《光环》非常不错 , 将会成为一款让我们引以为豪的游戏 。
巴赫:项目接近完工时 , 他们从茧里走了出来 , 开始向一些有影响力的人展示游戏 。 这让我们突然意识到:"噢天啊 , 我们已经有了一款大作!"
弗莱斯:在公司内部 , 我们非常喜欢《光环》 。 但谁都不知道它在发布时会发生什么 。
亚伦·格林伯格(业务规划主管):我对Xbox的所有首发游戏进行了预测 , 觉得《光环》的销量不可能太靠前 。