地面!重力!解除限制!从FPS游戏的发展历史看待《边境》
大家都已经或多或少被边境圈了粉 , 我也如此 。 我觉得《边境》的很多地方都是同类游戏没有的 , 我也想简单分享下我的想法 。 但直接开吹未免过于单调 , 于是我决定从FPS游戏的起源聊起 。
电子游戏的发展并不久远 , 但FPS(第一人称射击)游戏自诞生以来 , 就是游戏界炙手可热的表现玩法之一 。 抬枪作战 , 是很多人曾经幻想过的事 , 然而在现实 , 这样的体验未免成本过高 , 于是1993年 , 第一款FPS游戏诞生了 。 为了给你一种是你拿着抢上战场的感觉 , 画面里你看到的景象 , 就像是自己手中握着武器一般 。 那时的条件并不完善 , 简单的画面 , 手和武器 , 屏幕前的你就是构成这种体验的一切了 。 但它的诞生 , 为FPS的进化绘制出了第一组基因 。 
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当然 , 条件技术不成熟的情况下 , 武器的瞄具自然也难以运用 , 于是传统FPS最经典的“十字光标”瞄准法就诞生了 。 《半条命》和它的MOD《反恐精英》让这种基础而经典的瞄准方式传遍了世界 , 成为了FPS游戏的第一层进化 。 
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这种方式瞄准的感觉就像是把枪放在腰上打 , 于是“腰射、盲射”就这么叫开了 。 由于经典而易于操控 , 所有的FPS都有这种视角 。 它简洁而易于控制 , 但是 , 任何武器都不可能把枪放在腰间就能百发百中 , 于是它的存在 , 更多是一种经典传承 , 而非迈向真实的进化 。
因此 , “机械瞄准”的出现 , 为它带来新一层的科技树 , 在经历了短暂的贴图式“机瞄”后 , 真正运用“三点一线”原理 , 以模型展现的“机械瞄准”就成功进化出来了 。 腰射不再是百发百中 , 瞄准后才可以更加精准 。 而随着《使命召唤》的火热 , “机械瞄准”也成为了新世代FPS游戏的标准视角功能 , 给我们带来更接近真实的体验 。 
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【地面!重力!解除限制!从FPS游戏的发展历史看待《边境》】除去瞄准方式的进化 , 动作视角也在多年的发展中有了很多变化 。 从FPS游戏的鼻祖带来的画面平移 , 到《半条命》由腰射式瞄准带来的横向360度 , 纵向180度的视角 , FPS游戏的表现力则先进得多 。 在十字准星出现以后 , 基本上FPS就已经是这样能够望到天空的视角了 , 只不过看不看得见自己的下半身 , 那得分情况(确实) 。 这样的视角实际上也不会存在太过复杂的缺陷 , 毕竟大多数人都觉得前进后退左移右移加上跳跃构建出来的移动空间足够使用所以在视角上 , Y轴的两个顶点就是视角的顶点 , 因为再怎么夸张 , 也不会有能把身子向后再弯180度的家伙上战场 。 
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当然 , 奇思妙想的创新才是游戏前进的动力 , 只可惜 , 那些真正带来奇思妙想的作品却少之又少 , 玩法创新逐渐成为了时代的流沙 。 当FPS游戏业界都觉得操控体验已经被挖掘得差不多并把目光转向了稀奇古怪的作战技能的时候 , 有的游戏还是在大家都不怎么在乎的地方开启了脑洞——《边境》就是这样的存在 。 有的FPS游戏已经把玩家间的对抗方式从打枪快进到丢闪电甩飞刀甚至手搓螺旋丸 , 《边境》则追着自己最早的梦 , 悄悄把战场搬到了太空上 。 
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FPS最大的限制是什么?是地面 , 是重力 。 有了地面 , 你才能移动;有重力 , 所以你最终还是贴在地面上;有重力 , 一些游戏甚至会让子弹下坠影响远距离的命中 。
但是 , 当这种最大的限制消失时 , 又会发生什么?《边境》用它带来的体验做出了回答 。 
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设定于太空的失重环境 , 用小推力的喷气背包进行移动 , 重力的匮乏让空间中的力无法相互抵消 , 惯性会让你一直漂浮运动 。 没错 , 这是一场在太空的枪战 , 武器的后坐力产生的反推 , 甚至能让你再飘一段——这太物理学了 。 
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而没有地面和重力 , 你也就不需要依靠脚来做重心了——翻跟头不需要弯腰 。 于是Y轴不再限制视角 , 六轴坐标随意运动 , 想看背后?把头一直向上抬 , 就可以了 。 要侧身?不用折腾腰了 , 转一圈都没问题 。
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