登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命( 二 )


限于成本和团队能力 , 特效基本都是从Unity商店买的 , 人物角色只有两个方向 。 没办法 , 特效和动作其实都是程序现学现做的 。

登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命
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战斗场景截图
我自己尝试之后 , 发现效果距离专业水平有差距 , 就陆续招了几个志同道合的美术同学 , 但这个经历让我理解了美术流程中可能出现什么问题 , 以及小规模团队要怎么发挥个人优势 。
这款游戏虽然没有捏脸 , 但通过把立绘拆分成眼睛、鼻子、眉毛等组件 , 也能让玩家自定义外观 。 这需要关注很多细节 , 比如鼻子要不要放在最上层?五官之间的角度、像素距离在什么范围比较合适?
【登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命】这些对于策划来说 , 把问题分析清楚就很好解决 , 但美术很多时候不太能接受 , 他们更想画整体 , 认为不可能把立绘拆解成部件 , 由玩家随机组合之后 , 整体还能看起来很自然 , 而我因为自己趟过流程 , 所以知道可以这么做 。

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外貌自定义模块
再就是现在很多美术会觉得仙侠角色一定要好看 , 我老怼他们画得太漂亮了 , 开放世界一定要有相貌普通的人 。 光头是我强烈要求加进去的 , 他们总觉得太丑 , 接受不了 , 后面才慢慢达成共识 。
我还制定了一些原则性的美术标准 , 比如衣服不能有金属元素 。 仙侠游戏尤其是页游 , 早期参考了很多欧美的设计 , 会为古典服装设计金属包边 , 但中国传统服装没有包边 , 而修仙世界的衣服应该是以丝绸为主 , 能表达出一种飘逸感 。
再就是基于山海经的世界观 , 整体画面不能太艳丽 , 我把颜色饱和度设定在特定区间 , 作为美术同学的参照标准 。
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《鬼谷八荒》的玩法主打两点 , 一是单人修仙 , 二是开放世界 。
大部分修仙小说都讲述了一个弱者从零开始 , 通过努力逆天改命成为强者的过程 。 我们从中提炼出三个关键问题 , 相应设计玩法:怎么表达修仙者的努力?怎么表达TA在修仙之路上的奇遇?以及怎么模拟修仙世界里的社会关系?
第一 , 如何表达修仙者的努力?《鬼谷八荒》的成长方式和传统RPG不一样 。 RPG里 , 实力会随着等级提升 , 循序渐进增强 , 而这款游戏设计了境界成长 , 每个境界发展到中后期只有小幅度实力提升 , 突破境界才是大幅度变强的唯一办法 。

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突破的时候 , 我会给玩家提供多种选择 。 比如筑基 , 玩家可以选择人道筑基、地道筑基和天道筑基 , 难度依次递增 , 数值成长回报也相应提升 。

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三种筑基方式选择
很多人觉得玩家肯定会追求天道嘛 , 其他两个选项没有意义 。 我这么做就是为了鼓励玩家追求天道筑基 , 地道和人道是留给普通NPC的 。 也就是说 , 玩家如果想变的更强 , 就要比NPC更加努力 。
第二 , 怎么表达修仙之路上的奇遇?我们的想法是做成支线剧情 , 玩家的不同选择会产生不同的结果 , 有得到就一定有失去 。 不过限于时间和人手 , 现在做完的奇遇事件不多 , 未来会继续填充 。

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奇遇事件
第三点 , 怎么模拟修仙世界的社会关系?这和开放世界有关 。
我们团队规模太小 , 做开放世界不可能像《塞尔达传说》那样面面俱到 , 因此重点考虑了两个维度 , 一是玩家和NPC互动形成的复杂社会关系;二是个人Build , 包括技能搭配和逆天改命的选择 。
社会关系来源于玩家和NPC之间的互动 。 《鬼谷八荒》专门做了一套AI架构 , 赋予NPC每个行为特定的动机 , 有的NPC抢你的丹药可能是想自己用 , 有的NPC则是想送给TA的道侣 , 动机由NPC的性格和背景决定 。 这其实就是玩家创建角色时 , 选择的内在、外在性格和先天气运 。 这套系统是NPC和玩家共用的 。

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创建角色时的性格选择
在此基础上 , 我们结合沙盒玩法 , 每局游戏开始前随机组合NPC的性格和背景 , 在修仙世界中衍生出各种各样的人物关系 。 随着游戏内时间推移 , 社会关系还会根据NPC自主交互不断演变 。