登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命( 三 )

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开局随机生成的修仙世界
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玩家游戏经历分享
为此 , 游戏在每个月结束时 , 会演算所有NPC在当前动机驱动下发生的交互 , 推导产生相应的结果——也就是玩家看到的八荒世界演变过程 。 现在这个模块其实还有很多不足 , 我们会持续不断地优化AI , 让这个社会更有人情味 。 
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开放世界的变化不只是在社会关系层面 , 还有物理环境 。 我们把战斗外的大地图拆分成小格 , 其中一部分格子会刷新各种随机事件 , 另一些格子是空白的 , 因为国画的「留白」是很重要的技法 , 如果地图上全是事件 , 看起来会特别丑 。 
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随机事件和留白
通过上面这些设计 , 我们构造出了一个玩家和NPC基于社会关系和外界环境 , 不断互动、发展的修仙世界 。
开放世界的另一个维度是个人Build 。 因为修仙小说更强调功法 , 也就是技能搭配 , 所以我们没做装备系统 。 我们之前专门花了差不多小半年时间 , 让技能之间建立联动 , 做了很深的Build系统 。
最近一些剑修的视频在贴吧和视频网站特别火 , 因为玩家构建了Build , 元婴期暴打化神后期 , 越阶杀敌 , 感觉非常爽 。 未来我们会优化关联技能的掉落机制 , 让玩家更容易组合出自己的Build 。
回过头看 , 《鬼谷八荒》最主要的开发难点是打通玩法流程 , 如果打不通 , 后面的开发工作都做不了 。 很多团队因为这部分没处理好 , 最后项目挂了 。 我们很幸运 。
很多玩家觉得现在境界突破的模式有点单调 , 但它恰恰是帮助我们贯穿流程的关键 , 之前想的是先用它把所有流程打通再说 , 所以会有反复刷刷刷的情况 。 未来我们会提供更多差异化的突破设计 。
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选择和雷霆合作 , 一是因为我觉得他们谈合作很爽快 , 二是由于相关负责人对这款游戏理解很深 , 我们日常沟通非常顺畅 。
那个时候 , 游戏开发状态和早期规划已经有了很大差别:立项时因为没钱 , 我们只想用一年时间做一款小品级的游戏 , 后来和玩家的持续沟通、交流让游戏的规模变得越来越大 。
我本想既然和雷霆合作了 , 干脆苟一苟 , 开发到2021年末再上线 , 但和我们关系不错的玩家们通过QQ群、B站天天催 , 问我们为什么不开EA(EarlyAccess) , 是不是做游戏给自己玩?我担心可能对产品口碑有负面影响 , 才改成1月27号上EA 。
说实话 , 我们辛辛苦苦做出来的产品 , 对于它的市场表现不可能没有幻想 。 上线前 , 我们期望游戏能取得中等偏上的成绩 , 没想到发布之后很快登顶了全球畅销榜 。 非常意外、感动 , 然后特别惶恐 , 玩家这么支持我们 , 不能让他们失望 。
现在游戏的Bug和问题还很多 , 群消息多到爆炸 , 电脑每过两个小时就得清理一次 。 这几天团队一直加班加点修复问题 , 每天更新三、四个版本 。
等到大部分玩家都能正常体验游戏之后 , 我们会重新规划更新内容 。 游戏里公布的八个版本估计要花一年多才能做完 , 更新顺序和玩法细节可能会根据玩家反馈做出调整 。 
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游戏内展示的版本计划
春节后 , 我们打算扩大团队规模 , 想找和文案、动作、特效、程序(战斗)相关的同学 。 喜欢看修仙小说、玩单机游戏的开发者如果感兴趣 , 可以联系我们 。
我现在还记得1月27号发布游戏后 , 我坐地铁去参加制作人直播 , 路上一直在群里和玩家沟通 , 每条消息都回 , 来不及回就记录下来 。 突然雷霆发消息给我说 , 《鬼谷八荒》登顶了全球畅销榜 , 还发过来一个15秒的短视频 。 我看了一遍 , 哦 , 切回玩家QQ群继续收集反馈 , 过了一会忍不住又重新看了一遍 。
然后我就泪崩了 , 那种感觉太奇怪 , 原本觉得自己很坚强 , 突然感觉自己是脆弱的 。 做独立游戏和修仙类似 , 就像是逆天改命 , 这条路注定很艰辛 。 当然 , 鉴于《鬼谷八荒》远远没有做完 , 我们现在绝对谈不上完成了逆天改命 , 未来还有很长的路要走 。
《鬼谷八荒》宣传视频
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