解谜游戏|解谜游戏:我眼中一座通向无限的孤岛

你享受解谜的过程还是破解谜题的成就感 , 亦或是两者兼有?你会为打开一扇门而绞尽脑汁 , 为鬼斧神工的机关所着迷;你会为一个精妙的关联逻辑而拍案叫绝 , 一个小小的行动引发多米诺骨牌效应;你惊叹于游戏的表达方式 , 从一个三角折射出整个宇宙 。

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谜题是解谜游戏核心的组成部分 , 不仅要难度适中 , 形式还要富于变化 。 当一个密室逃脱游戏需要你做十道数学题去破解十道门的密码 , 这恐怕谁也顶不太住 。
谜题本身至关重要 , 将谜题巧妙地融于场景和剧情也很重要 。 无论是逃出房间 , 还是探寻一个秘密 , 玩家解谜的流程通常是通向目标的一条线 , 而游戏剧情与其相互推动 , 最终汇集到一点 。 这些都是体验的一部分 , 也是开发者与玩家开始的一场思维碰撞 。
|一颗孤独星球的浪漫
《迷失岛》系列是独立游戏开发者胖布丁的代表作 , 从2016起步 , 并于2020年发布了第三作及前传 。 承接前作升起的火箭 , 《迷失岛3:宇宙的尘埃》中故事的舞台正式由大西洋上的孤岛转向外太空;而《迷失岛前传海边游乐园》则顾名思义发生在海边小镇一座死气沉沉的游乐园 。
从始至终没有明确指向的情节微妙地统一在了一起:行事如同机械般的NPC口吐寥寥言语、抽象画风的小鸟与其他奇形怪状的生物伴于身旁、从厨子手里你总能拿到意想不到的东西、老式放映机播放着不得不看到结尾的黑白片……尽管是传统的单线点击式解谜 , 但《迷失岛》依然用独树一帜的风格和抛出的深邃话题让人回味无穷 。

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游戏充满了名作彩蛋与致敬 。 从现代艺术到克苏鲁式科幻元素 , 还能看到《2001太空漫游》《果壳中的宇宙》等等 。 尽管诸多事物超脱人类的理解 , 显得不现实与不可思议 , 但或许“迷失岛”期待我们换一种眼光去面对它们 , 它们是一种必然——好比古代人看到汽车这种工具会以为是神迹 , 一切显得未知的事物或许只是处于超前文明与科技水平下的常态而已 。

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电影《降临》(改编自科幻小说《你一生的故事》)如此陈述:人类文明是线性的 , 从思维方式到语言均有因有果;而七肢的外星生物的语言是环形的 , 他们可以看到过去与未来 。 之所以如此 , 只是他们认知世界的方式与我们不同 。 它们依然面临威胁并遵从未来的指引来到这个时点的地球寻求帮助 。
同样的 , 在《迷失岛3》中 , 主人公获知人类的存在绵延千年 , 而强大的外星生物试图在灭亡前找出人类之所以能存活下来的秘密 。 它们简单地就让玩家穿梭时空寻找线索 , 而答案不过是童年的小玩意儿罢了 。

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小棉花曾在采访中表示“不追求故事性 , 也没有明确的结局” 。 弱化的叙事 , 艺术化的表达 , 甚至连主人公都是一个没有任何描述的存在 。 在宇宙中一个人的存在是多么缥缈 , 我们姑且保守地认下弱小这一形容词 , 宇宙的秘密难道就在我们手中吗?过去与未来或许没有那么重要 , 我们的真实存在 , 即便在宇宙中是孤独的 , 也是一件值得为之自满的珍宝 。

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从新作《雨城》中的”直升机“到《迷失岛》中的火箭和神秘飞船 , 仿佛是胖布丁最爱的飞行器在故事中一直扮演着举足轻重的角色 。 KingGnu的《飞行艇》唱道“飞上天空 , 尽情挥洒生命”(命揺らせ) , 人类“残破”的部分获得了“解救” , 在高空我们拓宽了不一样的视野 , 对过去与未来有了更深刻的认知 。 飞行器是时间与空间转换行为的载体 , 也是科学与崇高的象征 , 或许它即是孑然一身的人类可以创造出的力量 。
|大于1的小房间故事
密室逃脱基本遵循着线性流程 , 即拿到线索一 , 进入一个阶段 , 拿到线索二 , 进入下一阶段;从空间维度来讲可以是跨越一个又一个房间 , 全部房间构成完整的密室 。 每一阶段都有明确的目标 。
只有一个房间如何做出丰满的内容?
小成本情境喜剧仅用几个乃至一个固定视角的房间场景 , 便可以通过不同性格的人物相互碰撞 , 而产生复合的生活故事 。 游戏则可以通过不同的方式延伸空间 , 甚至将“房间”突破物理层面的桎梏 。