解谜游戏|解谜游戏:我眼中一座通向无限的孤岛( 二 )
《锈色湖畔&方块逃脱》系列最擅长运用这种模式 。 从《悖论》《天堂岛》《轮回的房间》到《白门》 , 均是在固定的场景中展开情节 。 《轮回的房间》通过供奉四样物品 , 可以通过窗子穿梭在不同时空:尽管布置不尽相同 , 甚至有重力颠倒的房间 , 但从落地钟、电话以及镜子里亲爱的“小黑”可以判断 , 这其实是同一间房子在不同时空的样貌 。 玩家在一个小房间内就完成了穿梭时间的离奇体验 。 
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锈湖系列特别注重现在与过去的关联 , 方块这种意象作为一种记忆的提取物 , 将同一地点不同时期发生的故事慢慢串联起来 。 解谜流程是线性的 , 故事是非线性的 , 交错蔓延而成一个世界的全貌 。 
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最新作《白门》讲述了主人公失忆并入住了白门精神卫生中心接受治疗 , 在七天时间内回忆自己与爱人Laura的故事 。 它将游戏目标设置成一种循环 。 每天我们要做的是在病房中完成任务表上的内容:早起洗漱、进食、如厕、接受医疗测验、锻炼、入睡 , 并在梦境中探寻回忆 。 每天的测验并不相同 , 房间内也会出现不同器具供使用 。 或许某一天醒来 , 你在镜子里看到的就不是熟悉的自己 。
在固定地点重复相同流程并不会让人感到厌烦 , 你化身主人公被半监禁在纯白的压抑环境之中 , 你对接下来要做什么事有所预期 , 而恰到好处的变化和突如其来的事件带来一种额外的刺激 , 你会永远期待下一天有什么新花样 。 
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|你将时间握于掌中
互动解谜中即时反馈最为常见:插入钥匙 , 门开了;转动电机 , 灯亮了 。 这种逻辑上的因果关系 , 如果跨越一定时空间的维度 , 又能获得一种截然不同的满足 。
在《致命框架》中 , 我们改变场景的一部分 , 便让游戏情节发生急剧的变化 。 同样的 , 在游戏叙事的不同阶段 , 展现强烈的因果关系 , 也能使玩家产生“我在推动故事发展”的强反馈 , 让你仿佛身临其境 。
开局丢下一颗种子 , 中间的场景里多了一棵树——虽然这是游戏制作人为你预设好的行为方式 , 但你一举一动影响了世界的感觉令人无法自拔 。 而如果你真的可以自由操控游戏世界的发展呢?
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《铸时匠》是一款从设定上便相当惊艳的游戏 。 它讲述了相依为命的父女俩展开了一场交错时间的冒险 。 某天 , 一名衣衫褴褛的老人闯入了家门 , 将一块神秘的怀表交给了身为制表匠的父亲 。 意外发生 , 坠落的货物即将击中女儿 , 千钧一发之际 , 怀表停止了时间 。 父亲发现周遭的一切都静止了 , 而自己能够拨动表盘操控物品或人的时间流动 。
通过怀表的能力 , 你可以停下疾驰的自行车、排列天空的飞鸟、放走或阻止一名小偷……
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游戏为非线性叙事 , 交错时间的双角色双视角相呼应 , 并且将谜题融于整个场景 。 先手操控父亲时任何一处时间的改变会造成后手操控的女儿视角时未知的变化 。 
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双视角解谜并非空前绝后 , 《TickTock:ATaleforTwo(滴答滴答:两个人的故事)》便是双人在截然不同的场景中合作解谜的游戏;单人操控、在多名可操纵角色中切换的解谜游戏也有如《Ib(恐怖美术馆)》等 。 玩家在其中一个视角中获得的线索可以帮助另一方破解谜题 , 反之亦然;在一个场景中启动的机关或破坏的障碍 , 也会反映在另一个场景中 , 造成一种互相关联的复合解谜体验 。
而《铸时匠》在双线程的因果关系上做得更为彻底 , 父亲在解谜过程中改变的事物 , 均会在女儿视角中单向反映出来 。 女儿沿着父亲的步伐 , 追赶着父亲寻找自己的道路 。 碎掉的窗子 , 倒下的展板……都是父亲被困在时间停止的缝隙时留下的痕迹 。 与之有异曲同工之妙的是真人影像剧情游戏《SheSeesRed(她目击了血案)》 , 玩家分别扮演一名杀手与一名警探 , 在同一家夜店间隔约半小时的时间里逃生/追查真相 。 一方所作出的抉择 , 会单方面影响另一边的情况 。
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