40年前的游戏机如何上网?( 二 )



40年前的游戏机如何上网?
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1981年的海斯调制解调器
结合自己以前创建BBS和音乐传输技术的经验 , 迈斯特几乎没费多大力气就研发出了能让Atari2600上网的设备GameLine 。 发售于1983年的GameLine要价60美元 , 看上去是一个超大型的银色卡带 , 它侧面有一个电话线接口 , 内置了8K的游戏存储空间 , 本身也有调制解调器的功能 , 能够处理脉冲拨号和音频拨号 。
当用户支付15美元的会费注册上网服务时 , 他们会得到一个PIN码 , 用来登陆服务器并获得可玩游戏的列表 。 此外每款游戏的下载费用是1美元 , 只能玩5~10次 。 为数不多的好处是 , 玩家生日当天可以免费获得游戏 , 系统还会将上传的高分统计 , 供运营商日后回寄风衣、游戏杂志类的实物奖励 。

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GameLine
事实上 , 迈斯特当时的野心不仅限于游戏 , 他还打算通过GameLine实现新闻、股票报价、体育报道、电子游戏、网上银行、论坛 , 以及航空时刻表、星座运程和分类广告的信息整合 。
只可惜这款产品诞生得不是时候 , 迈斯特的公司CVC(ControlVideoCorporation)一直无法获得Atari、动视和美泰等大型游戏发行商的支持 , 导致GameLine中可以下载的游戏 , 都是不太知名的第三方作品 。 况且1983年的美国游戏市场已经被廉价和山寨内容占据 , 产品上市不久后 , CVC就随着整个美国游戏产业的衰败而陨落 。
但这个故事还有一个后续 , GameLine停产后 , CVC的投资者和创始成员建立了一家名为QCS(QuantumComputerServices)新公司 , 沿用了相关的技术和基础设施 。 这家新公司研发了家用电脑Commodore64和Commodore128的网络服务 , 并实现了最初为GameLine设想的内容扩展 。 到了90年代初 , QCS更名为美国在线(AOL) , 成了当地最大的网络运营商之一 。
当红白机变成赌马机
在1983年的美国游戏业大萧条后 , 全球游戏市场的中心 , 自然而然的转移到了日本 。 到了1987年 , 任天堂社长山内溥预见到了即将到来的信息时代 , 也萌发了将玩具业务转型为通信业务的野心 。 既然全日本三分之一的家庭都购入了FC , 那么可不可以借此为阶梯 , 迈入规模更大的通信行业呢?对于任天堂而言 , FC就是他们的“电话” 。
首先亮相的 , 是一批被称为FamicomFaxDiskgames(FC磁碟传真游戏)的内容 。 任天堂在1987年推出了《高尔夫:日本》《高尔夫:美国》和《FC大奖赛F1赛车》三款游戏 , 与此同时还举办了全国比赛 , 当玩家觉得自己打得够好的时候 , 可以去有“磁碟传真机”商店上传用户信息和分数 。

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任天堂磁碟传真机
彼时这种机器遍布日本的大街小巷 , 甚至可能连比较高级的粗点心店都能看到 。 磁碟传真机能够读取用户的磁碟 , 然后把数据传到任天堂的服务器上 , 奖品通常是一款不会在商店出售的限定游戏 。 但到了1988年 , 任天堂意识到磁碟系统的竞争力正在逐渐式微 , 推出《FC大奖赛II3D热拉力赛》后 , 就匆匆结束了传真机业务 。 取而代之的 , 是1988年9月亮相的“FC网络系统” 。
FC网络系统本质上还是一种通过电话线连接的调制解调器 , 特殊之处在于它有一个可以插入卡带的卡槽 , 还有一个用于接入数字键盘的端口 , 用处咱们之后再说 。

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FC网络系统
与GameLine不同的是 , 山内溥在设备推出前就积极地谋划着内容合作 。 从1987年中期开始 , 任天堂与野村证券达成协议 , 开始建立以FC为基础的信息网络服务 。 分工是野村证券负责开发客户端、服务器软件以及信息数据库 , 而以上村雅之为首的任天堂第二研发部 , 则负责硬件和线上游戏的研发 。
有意思的是 , 即使是上村雅之这种富有才华的工程师 , 当时也声称自己对“能否将网络游戏变得有趣没有信心” , 尽管硬件最后如期亮相 , 但五款游戏原型都没能发布 。 唯一和游戏沾边的产品是《超级马力欧俱乐部》 , 用户可以借此从数据库中浏览游戏的评论 。

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FC网络系统里的股票应用
到头来 , FC网络系统更多的被人用于股票交易、线上银行和赌马 , 接入一个数字键盘就显得特别重要了 。 据统计 , FC网络系统一共售出13万台 , 股票交易的用户为1.5~2万名 , 个人银行和《超级马力欧俱乐部》的用户分别是1.4万和3000名 。 上村雅之表示 , 该系统最受欢迎的是赛马投注应用《JRAPAT》 , 大概有10万名用户 , 占据日本在线赛马投注市场的35% 。