《小小梦魇2》评测:噩梦的诞生与恐惧的合集


《小小梦魇2》评测:噩梦的诞生与恐惧的合集
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<小小梦魇>系列是由TarsierStudios开发、万代发行的恐怖惊悚风格的解谜冒险类游戏 , 一代游戏因为其黑暗童话的故事风格、对现实生活中各种熟悉场景噩梦一般的“惊悚”呈现、精致的艺术设定和配乐表现而受到交口称赞——某种意义上 , <小小噩梦>有一点像商业化制作的<limbo>或者<inside>:整个游戏没有任何文字或语言 , 但却有一个由各种细节拼凑而出的细思极恐的故事、整个游戏也全都是我们生活中熟悉的场景和物件:起居室、厨房、教室...却处处弥漫着诡异的氛围 , 而致命的威胁也确实无处不在 。
<小小梦魇>相对于<inside>和<limbo>更多地向近现代的恐怖题材作品汲取了养分:比如伊藤润二的作品 , 而让我有最多既视感的是一部2007年的法国动画电影:<暗夜恐惧>Peur(s)dunoir(又名<恐惧的合集>):这种“意识流”的恐怖表现方式是将我们所熟悉的事物用荒诞而诡异的手法重构给你看 , 比如从眼窝里流出的眼珠、扯断的手臂露出的毛线等等 , 但这种“荒诞”带给你“梦魇”般的不真实感时 , 作者又不忘用内脏、模糊的血肉和尸体来建立这“缥缈”的荒诞和“可怖”的现实的联系 , 最终有如在你的心脏变放下了一个定时炸弹——这个炸弹很容易被一些“jumpscare”之类的火花来引爆
于21年2月10日发行的二代游戏很大程度上继承了前作的诸多优点——尤其是地图设计的想象力和画面的视觉表现力更进一步 , 在这种“小品级”的解谜冒险类游戏中堪称登峰造极的水准 , 也进行了诸多改革 , 比如这一作的“动作”元素和“梦魇”所带来的压迫感大大增强 , 如生化危机暴君般具有压倒性力量又如影随形的“梦魇”的无限追击让人难有喘息的机会 , 而逃离过程中的“潜行”或者“跑酷”则加入了更多动作元素 , 需要玩家背板快速而精确地执行决策——这种风格层面的变化在“医院”的人偶关卡达到了极致 , 笔者在好不容易蒙混过关后迫不及待的点开了steam评论区参与吐槽 , 而同样表示“再也不想玩一次”的玩家也不在少数...

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比起游玩风格的变化 , 更大的变化出现在“角色”身上 , 上一代的主角小黄人“小六”不再是主角 , 二代的故事从剧情上可以推测发生在一代故事之前 , 我们操纵的是一个叫“诺莫”的小男孩 , 在游戏的最开始从电视机旁边醒来——诺莫拥有着在电视的噩梦空间之中进行穿梭的能力 。

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尽管在绿色的原野中醒来 , 但很显然这不会是一个安静祥和的故事 , 在森林中有着无数的陷阱和威胁 , 种种迹象表明这是猎人的领地 , 而被捕获的大群人类显然已经死去多时被苍蝇环绕 , 弥漫着一股不祥的气息 。
穿越了猎人领地的诺莫到达了林中小屋 , 被音乐声吸引 , 他来到地下室找到了被关押的女孩“小六” 。

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这一代的主角诺莫尽管也是非常脆弱的“小人” , 但相对于“小六”还是强大了很多 , 他可以用斧头或者铁锤破坏木板和击杀相对弱小的敌人 , 在诺莫破门而入之后 , 也许是因为诺莫手中的“凶器” , 也许是之前被抓捕的记忆 , “小六”并不信任诺莫 , 而是夺门而逃 。

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但在这个诡异的世界里 , 显然小六也没有更多的选择——只有她和诺莫两个保持着神志的“人类” , 他们最终还是携手一起踏上了逃亡之路:在第二代游戏中 , 小六作为伙伴时刻保持在左右 , 两个人可以共同完成很多解密和跑酷的环节——这有一些让人想到了<兄弟传说>的游玩方式 , 不同之处在于小六无需操控而是会自己行动 , 在一些迷路的场合或者解密卡壳时 , 还可能会给出提示 , 除了不能补给弹药 , 是一个类似于<生化奇兵无限>伊丽莎白似的好队友 。

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诺莫与小六的逃亡必须要面对的第一个“梦魇”是“猎人” , 在2代游戏中 , 作为“BOSS”存在的“梦魇”们相对于1代游戏压迫感强了很多 。

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