《小小梦魇2》评测:噩梦的诞生与恐惧的合集( 二 )


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如同上图中的“开枪”射击场景——2代的梦魇追击需要玩家完成快速的判断和精准的操作 , 在猎人每次换弹期间需要逃跑到下一个障碍物背后 , 而这个障碍物也只能挡住一颗子弹——在进行类似于爬墙这样的操作时 , 会长时间地暴露自己的背后 , 2代游戏中大量“追击”戏份和其中的演出内容运用充分地调动了玩家的紧张感:如果说1代游戏更多的是在黑暗之中颤抖和颤栗 , 那么2代游戏更多的体验可能是逃亡中的不安和紧张 。

《小小梦魇2》评测:噩梦的诞生与恐惧的合集
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最终摆脱了猎人追击的诺莫和小六乘坐门板漂洋过“海” , 去了对面的世界 , 但噩梦似乎永远没有出口 , 在这个世界 , 人们不是被吸附了灵魂失去了踪影 , 就是化身被电视“吸引”的行尸走肉存在于世间 。

《小小梦魇2》评测:噩梦的诞生与恐惧的合集
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2代游戏的正式篇章也就此拉开了帷幕...同样是熟悉的场景变为更渗人的噩梦:教室、医院、街区...还有更多诡异的故事和际遇等待着这一对小小的冒险者 。

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除了一代的“thinman” , 2代游戏中还有更多可怕的“梦魇”出场 , 如同大蛇丸一般可以伸出蛇头的“老师”、如同“蜘蛛”一般在屋顶匍匐行进的“傀儡师”...这些“梦魇”的追击过程如同附骨之疽——一旦咬住了玩家的蛛丝马迹就会穷追不舍 , 而他们的行动力又远远地超出了玩家的角色:在小小梦魇中 , 玩家的“小人”行动速度算不上敏捷 , 力量更是薄弱得可怜 , 面对这些梦魇毫无反抗的机会 , 相对于1代以潜行和解密为主的玩法 , 2代游戏中大幅增加了“跑酷”的环节 。

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2代有一些很不错的谜题设计:难度适中 , 和场景与氛围的融洽程度也很高 , 比如透视谜题和棋盘谜题 , 但总体上而言谜题设计水准比<limbo>和<inside>这样的佳作无论从质还是量的角度都差了至少一个档次 , 医院的“电梯”解密很显然有一些参考了<生化危机>的影子 , 这也让人很容易想到解密的思路 。

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但虽然解密的思路很容易想到 , 想不到的是医院内部的“人偶梦魇”:在昏暗的医院内 , 有一种只能被灯光停下来的“机关人偶” , 这种人偶的行动速度是我们角色的数倍:直线逃跑是不可能逃脱的 , 但用灯光照射同样有诀窍:在它即将行动的瞬间比如弯腰“搂抱”我们或者向前大幅度迈步时照射可以起到事半功倍的效果 , 而如果照射的时间早了 , 起不到阻碍的效果、照射的时间晚了则它已经大幅缩短了和你的距离...当如果只面对1个人偶时 , 当然有很高的容错率可以用“老鹰捉小鸡”的方式不断回头来解决问题...可接下来你需要面的是2个、3个、4...10来个人偶时 , 这种“跑酷”环节就成为了一种让人挫败感十分强烈的过程了 。

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因为照射需要“节奏” , 很多玩家面对1-2只人偶时已经手忙脚乱 , 而最后的“夺命人偶”场景则需要玩家在极其短的时间内完成非常精确的操作:而这个操作又因为游戏看似2D实际3D的地图对“斜向角度”准确照射的阻碍、单摇杆操作的笨拙(没法一边往前挪动一边往回照射)、与场景和地图边缘产生的黏着感(游戏的加速跑有一个起速的过程 , 且这个加速会因为任何碰撞或者转向而中断)都可能让你在出口前半步的距离功败垂成 。

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通常来说我不太喜欢这种在解密游戏中加入太多“动作元素”的做法 , 也许这稍微增加了游戏的可玩性 , 但也让小小梦魇这种作为“优点”的视觉风格变为了精准操作的阻碍 。 不过2代游戏的地图设计在“立体感”和“视觉效果”上几乎是无可指摘 , 很大程度上让我谅解了这样一种“跑酷”元素的过量加入 , 比如上图中由病床构成的跳跃平台 , 又比如上图中以“小人国”的视角在房间中展示的冒险场景 。