游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 三 )


第四 , 载具内部的物件和装饰应该与载具本身的功能和特性保持一致 。 所有的载具都会有其专门的作用 , 比如用于战斗的战舰 , 用于载客或载货的运输船 , 用于科学研究的研究船 , 或者是用于休闲玩乐的游艇等等 。 那么制作组在设计载具内部环境的时候除了在视觉上应该表现出载具主人的文化习俗之外 , 还应该体现出载具的功能与作用 , 至少不能让内部环境与功能完全无关甚至是有矛盾冲突的地方 。
比如在之前提到的《魔兽世界》的军用飞艇上玩家可以看到很多用于部队登陆的绳索和降落伞 , 还可以在其中找到炸弹 , 自己也可以捡起炸弹来把它们投向敌人 , 这就属于载具内部环境与载具功能的一致性 。 这一点我们在《质量效应2》“军团”忠诚任务需要登陆的飞船上能有更深的体会 , “军团”是玩家们在游戏中的一名队友 , 它的种族是“Geth” , 属于机器人种族 , 主角薛博德为了帮助他消灭或是“转化”一些叛变的被其称为“异端”的Geth来到了运载“异端”的飞船上 。 “军团”在任务开始的时候就提醒薛博德Geth的飞船上几乎没有空气和重力 , 因为这些都是机器种族不需要的 。

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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后续玩家们在这艘飞船上执行任务的时候可以看到与之相关的很多景观 , 比如船舱内因重力缺失而悬浮在空中的零件残骸 。 并且在这艘Geth飞船上 , 也没有任何有机文明种族飞船上的常见舱室 , 比如会议室 , 船员宿舍 , 卫生间等 。 因为Geth们的系统彼此联网 , 每一个Geth都完全知晓其它所有Geth的想法 , 并能够通过网络进行交流、讨论和学习 , 所以完全不需要会议室 , 而作为机械种族当然也就不需要宿舍和卫生间了 。 相反如果一艘纯粹由智能机器种族制造的飞船内部有空气 , 有重力 , 还有很多只有人类才用得上的房间 , 那么这反而是一种不合理的游戏设计(除非背景故事可以自圆其说 , 比如指出这是“对制造者们的模仿”) 。

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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第五 , 载具内部场景无论是通道还是房间 , 都不应该过于宽敞 , 并且应该给玩家一种“切割感” 。 把载具内部进行空间切割的物件除了墙壁和门之外 , 还可以是别的东西 , 比如叠起来的的货箱、被阻塞住的梯子 , 甚至是堆积的尸体 , 这些元素可以让玩家们在载具内部场景中有时因剧情需要不得不放弃理论上的最短路线而去绕开这些障碍 , 或者是让他们想办法清理掉这些障碍 , 比如把阻塞梯子的东西挪开、炸开 , 这些都是可添加的任务步骤 。 并且从古至今所有载具的内部场景也都确实是这样 , 哪怕是大型豪华游轮上的通道也不会太过宽敞 , 房间的面积也难以超越“建筑类”的室内场景 , 这是因为载具场景是建立在“载具”这个有限空间之上的 , 为了保证设计的合理性 , 载具上紧张、有限的空间必须被合理利用 , 所以才有了之前说到的“多层次设计”和现在说的“空间切割” , 每一个房间都应该有其自己的用处 , 哪怕是上面提到《质量效应2》里Geth们的飞船 , 很多房间里也为了表明其作用而设置了一台大型集线器 , 以此来表现房间的作用是“Geth们在此上传数据” 。 同时 , 这种空间的切割感也造就了每个房间的“神秘感” , 墙、门还有各种障碍物让其背后的房间全部都充满了未知 , 再加上载具行驶于浩瀚的宇宙、海洋或者某个危险区域造成的孤立无援 , 可以说载具内部是天然适合恐怖游戏的极佳场景 , 只需要进行光源的调整和一些别的修饰 , 例如染血的地板、墙壁还有回荡在空气中的嚎叫声、哭泣声 , 恐怖氛围自然而然就出来了 , 经典之作《死亡空间》就是这样的一款游戏 , 故事就发生在飞船“石村号”上 , 玩家需要在其中与大量可怕的太空怪物战斗 。 电影《异形》将故事发生的背景选择在了一艘太空船上也是基于相同的理由 。

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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二、载具内部的常见敌人玩家在载具内部场景会遭遇的敌人和在其它场景遭遇的敌人会有一些不同 , 因为这个场景空间狭小且掩体较多 , 在战斗方面敌我双方都会受到一些限制 , 再加上载具里的空间和物资补给都较为有限 , 所以敌人的数量也应该进行适当的控制 , 尽量不要在该场景中突然出现大量的敌人 , 这样不仅有悖于逻辑 , 同时在视觉上也会造成敌人密度过大(因为载具内部的空间比较狭小)不美观 。 通常来说 , 玩家在游戏里的载具内部比较常见的敌人有下面的5类 。