制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元( 二 )


FNaFVR版凭什么7天吸金百万美元?
斯科特本人似乎并不热衷于大众社交网络 , 推特都很少更新 , 只是偶尔在Reddit上回复一些硬核粉丝 。
但我们仍旧可以从他的行为上看出他的想法 , 比如IP化 。 自从FNaF大热之后 , 他后续的作品几乎都有关于FNaF 。 而围绕FNaF衍生出来的一系列作品 , 显然帮斯科特摆脱了很多生活的压力 , 也收获了大量的粉丝 。 这点在VR上体现的更加明显 , 原本被玩家不信任的VR游戏市场 , 依然给了FNaF“上线Quest平台仅7天收入破百万美元”的热烈反馈 。
到底是什么让斯科特的游戏在VR端 , 还能保持如此的吸金能力呢?
通过大量的视频、评论等玩家反馈 , 关于FNaF的玩法提及度最高的词是“监控” , 这也是FNaF最独特的地方 。
在FNaF中 , 玩家是为了赚钱只能在晚上玩偶会出来搞事的披萨店活下来的保安 , 一共5个夜晚 。 在5个夜晚中 , 玩家只能待在监控室 , 通过开关灯、门和监控来观察玩偶们的动向避免被吓到或者跳杀 。 但是 , 给灯、门和监控供电的电源是有限的 , 所以如何快速查看情况、预判玩偶的动向 , 同时合理利用为数不多的电量是关键 。

制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元
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图源:8-BitsRyan游戏实况
在全黑监控中隐隐约约的玩偶注视 , 不知道何时会一闪而过的诡异身影 , 随时都有可能在你背后的暴力玩偶 , 以及狭小逼仄的空间构成了FNaF这款惊心动魄的恐怖游戏 , 也成为了它适合VR的关键原因 。
喜爱恐怖题材作品、追求刺激的消费者都知道 , 音效、色彩等是营造恐怖氛围的重要因素 , 目的都是为了给玩家/观众带来极强的沉浸感 。 而VR就是以强沉浸感著称 , 在VR上制作恐怖题材的游戏 , 本身就会比PC或手机端来的更刺激 。
从题材延伸出来独属于恐怖游戏的玩法和机制 , 让FNaF也与VR不谋而合 , 比如FNaF的经典“跳杀” 。 玩家在游戏里只能通过黑白的监控去观察环境 , 其他的什么都不能做 , 在狭小的环境里这种对于玩家行为能力的限制 , 会极大地增加玩家的恐惧以及无助 。 在电子声中 , 突然跳出的“小丑玩偶”脸 , 会在无助的基础上增加一层小丑恐惧 。 而当这些恐怖元素在脱离了电脑屏幕进入VR世界 , 真正的展现在玩家眼前时 , 会让真实感更深一层 。

制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元
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图源:8-BitsRyan游戏实况
这样综合各种人类本能恐惧的机制 , 在VR中才能彻底的发挥效果 , 带来恐怖“享受” 。
在FNaFVR版中 , 我们还能深刻地感受到斯科特的黑化更进一步 。 在PC端 , 我们往往专注在屏幕和按钮之间 。 但在VR中 , 由于有了空间纵深和方位 , 斯科特就把玩偶跳杀变成了背杀 , 在你专注阅读大量文字信息和线索时 , 转头一看会被不知道什么时候站在背后注视你的费雷迪吓到尖叫 。
除了游戏玩法上适合VR之外 , FNaF在VR上的大热也受到了强大粉丝基数的影响 。 就像我们前文提到的 , 斯科特陆续发布了FNaF系列作品4部 , 此外还有相关影视作品、小说作品和N个DLC 。 数年的粉丝积累让FNaF成为了小众独立游戏的“流量作品” 。
在Oculus商店FNaFVR版本的评论下面也不难看到 , 许多FNaFPC版的粉丝慕名而来体验更刺激的VR版本 , 并给出了好评 。 而这些玩家带给FNaF的还有周边生产力 。 许多粉丝在通关VR版后 , 会带来很长的攻略评论、BUG反馈 , 甚至有一些粉丝通过直播、录屏投稿FNaFVR版本的体验过程 , 获得了大量播放 。
而正是这一行行成百上千字的评论、一个个各具特色的游戏视频 , 让更多的玩家看到 , 感兴趣乃至体验了FNaF , 也可以说是在玩家内部形成了非常良好的微型生态 。
另外一点 , 也是游戏发展到至今大家都喜欢讨论的——情怀 。
斯科特迄今为止发布的作品 , 不管是影视、游戏还是小说 , 几乎都由他个人独立完成 。 但在他的视角中 , 却并不这么认为 。
“我的大儿子给我很多帮助 , 很多BUG都是他发现的 , 也给了一些建设性的意见 。 比如FNaF中的标志性动作 , 你点击Freddy的鼻子 , 它就会发出声音 。 这来自我大儿子Ian的想法 , 他说 , ‘嘿 , 如果点一下它的鼻子 , 它就哼哧哼哧得发出声音 , 这不是很有趣吗?’” 。
“在Beta测试阶段 , 我甚至会付钱给我的儿子们 , 过一关 , 给30美金 , 那帮家伙都快把我当银行了 。 ”
“我的妈妈也提供给我很多帮助 , 比如她觉得不需要那么多背景故事 , 某个广告牌也没有意义 。 这让我在从大型游戏到小型游戏的转型 , 得到很多启发 。 ”