23年老牌格斗游戏,高难度不用摇杆玩都玩不好,却始终拒绝妥协
引言:是格斗类型啊 , 那算了 。
当玩家们从春节假期里不情不愿爬出来 , 并且围绕着刚刚结束的任天堂直面会激烈争论“到底有没有拿出正经干货”的时候 , 作为春节期间官方坚持内容放送的“劳模儿” , 《罪恶装备-奋战-》有幸成为了今年假期里媒体老师们唯恐避之不及的一款游戏 。 
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新作刚刚上线了收录全人物的试玩版 , 感兴趣的玩家可以试试
还记得《女神异闻录5》当初蹿红的时候 , 有很多云玩家表示就算玩不到游戏 , 可冲着人(lao)设(po)和故事也值得守在屏幕前观看菜到抠脚的up主缓慢推进剧情 , 并且期待着有朝一日该游戏可以登陆到自己触手可及的平台上 。
而《罪恶装备》就不一样了 , 同样的华丽与时髦 , 同样高级的二次元品味设计 , 不仅没有人刷“这是什么游戏?手机上能玩吗?”很多明白其中关键的老玩家也纷纷表示“游戏是好游戏 , 但我实在是手残玩不来 。 ”难道在格斗游戏为了拉新不断降低上手门槛的当下 , 卖相已经足够吸引人的《罪恶装备-奋战-》还要如此阳春白雪坚持吗?
回答:是的 。 因为不如此的话 , 就不是这个游戏了 。
用洪荒之力 , 打开了格斗游戏一度关上的那扇门
首先 , 让我们先试着搞清楚作为一款吃着“华丽”二字长大的格斗游戏 , 《罪恶装备》系列是如何成为如今这般光是看看就让人即血脉喷张 , 但又敬而远之的 。
《罪恶装备》系列具有三个显著特点:
1、融合各种无规则格斗的浪漫派设定:在《罪恶装备》之前 , 2DFTG经过了《街霸》《拳皇》系列迭代多年来对玩家游玩习惯的塑造 , 形成了各种约定俗成的规则 , 比如人物形象以真实系为主(凭空发波在游戏里难道不算“真实”吗?);同一游戏里的角色大都遵循相同科技树下的功夫流派逻辑;除了AI控制的BOSS级角色之外 , 没有表现力过分夸张的招式等等 。
在规则之下 , 虽然也出现了《恶魔战士》《口袋战士》等极少数看似剑走偏锋的作品 , 但整体上CAPCOM和SNK无意中订立的“拳脚格斗”与“刀剑格斗”二分法已经被大部分玩家接受与认可 。 
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从技术上说 , 规则之所以很难打破 , 在于人物特性和实战表现难以做到平衡 , 只有比利(《饿狼传说》) , 李烈火(《月华剑士》) , 苏杜姆(《街霸ZERO》)等少数角色会在拳脚格斗里使用兵器 , 或者在刀剑格斗里赤手空拳 。
而《罪责装备》诞生并成长于格斗游戏由盛转衰的上世纪末到本世纪初 , 随着SNK没落 , CAPCOM把更多心思放在《生化危机》等新的3D游戏ip上 , 《罪恶装备》从一开始就致力打破成规 , 明知平衡性难以把握(初代也的确平衡性严重翻车) , 偏偏还是将人物设计得千奇百怪 。 初期或许作品还可以勉强归入“刀剑格斗”范畴 , 但是随着角色不断增加 , 玩家们发现已经很难用传统格斗游戏的思路去操纵那些能力天马行空的角色了 。 
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这打架呢 , 你严肃点
在大系统框架下 , 根据每一个角色设计“一人一系统”的战斗模式 , 让角色和人物之间形成了牢不可破的绑定关系 。 举个简单的例子 , 对于初学者来说 , 《街霸》的隆肯豪 , 或者《KOF》的草薙八神矢吹真吾 , 因为流派相近 , 你在熟悉一个角色之后 , 可以不同程度通达另外两人的进阶操作 。
但是在《罪恶装备》里 , 就算是Sol和圣骑士版Sol , Ky和机器人Ky之间 , 哪怕是最基本的打法思路也完全无法套用 , 更不用说像Zato-1这样看似手无寸铁 , 其实使用附着在身上的阴影就能实现突进 , 放置 , 飞行 , 召唤 , 近身抛投等全套操作的奇葩 。 
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2、角色鲜明的个人魅力:因为画风的极致表现力 , 《罪恶装备》常常被当做标准的二次元游戏来看待 , 系列也的确是将ACG文化中很多约定俗成的人设元素进行采取了炼金术式的提纯工艺 , 按照现在的逻辑 , 就是每个人物身上具有多种从外观延伸玩法的个性化标签 。 
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【23年老牌格斗游戏,高难度不用摇杆玩都玩不好,却始终拒绝妥协】制作人石渡太辅绘制的Dizzy
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