23年老牌格斗游戏,高难度不用摇杆玩都玩不好,却始终拒绝妥协( 二 )



23年老牌格斗游戏,高难度不用摇杆玩都玩不好,却始终拒绝妥协
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系列传统艺能——来自浮士德的“千年杀”
比如手办屡屡溢价的Dizzy同时被天使与魔鬼的附身 , 把传统格斗游戏里飞行道具的射程与牵制作用发挥到了极致(相比之下《MVC》里的钢铁侠就太刻板了) , 外形更是性感到一塌糊涂;而在《罪恶装备XXReload》中大放异彩的Zappa , 可以召唤出刀犬灵罗四种随机召唤物 , 其中犬需要玩家一人操作两个战斗单位(实战中可以形成围攻压制) , 而罗则是类似替身攻击般的强力变化 , 会让角色短时间内战斗力爆表 。
除此之外 , 像是“龙装”“硬币叠加”“随机盲盒”等等丰富的状态和招式 , 都让角色站在了个性化的顶点 , “巨乳武士”梅暄和男性舞蹈家御津闇慈这对CP , 简直可以看做是开发者对日本传统武士文化的一种艺术解构 。

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3、石渡太辅:石渡太辅是《罪恶装备》发展至今最为依仗的核心制作人 , 他不仅从根本上奠定了系列的美术与音乐风格 , 而且作为一个在《罪恶装备》之前完全没有格斗游戏开发经验的从业新人 , 其个人艺术造诣在这个系列发展过程中也进步明显 。
大到图像技术 , 玩法 , 配乐、世界观 , 小到游戏里无孔不入的摇滚乐元素 , 都是石渡太辅鲜明个人风格的展现 , 当别的制作人还在琢磨怎么夹带点私货的时候 , 石渡太辅干脆就是把自己的库存打开与玩家们共享 。

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比如I-on的重金属造型;Axl-low名字和外观上与枪花乐队主唱Rose的高度重合;每局战斗开始前标志性的那句“Let’Rock” 。 最为玩家们津津乐道的 , 当然还是石渡太辅本人亲自为主局Sol担任声优一职 , 监督亲自担纲尽管没能换来平衡性上的照顾 , 但Sol却也几乎是唯一一个在上手难度方面张开双臂欢迎玩家们的角色了 。
都说难 , 究竟难在哪里?
我本人并不鼓励大家迎难而上 , 但我还是希望以我个人的系列游玩经历结合游戏自身特性 , 试着说明GG系列高门槛高难度高上限的原因 , 以及个人经验得出的上手与进阶方案 。

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首先 , 《罪恶装备》一直以来都以眼花缭乱的高速战斗节奏著称 , 《街霸》里面高手过招时节奏快理所应当 , 但《罪恶装备》是在给所有玩家提速 。 这种思路到了最近的作品里依然有增无减 , 玩家必须适应高速攻防转换 , 在毫厘之间调整上中下段攻击 , 连续技输入更是对手速没有半点妥协 , 你按多快 , 角色就能打多猛 。 底层系统里奔跑加速 , 空中超低空DASH , 倒地受身与压制等等 , 让玩家丝毫没有喘息之机 , 玩家对此也只能通过实战累计才能慢慢适应 。

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适应了节奏 , 就到了角色环节 。 《罪恶装备》系列既然以“一人一系统”的十八般武艺著称 , 最忌讳的就是玩家贪多嚼不烂 , 一般一代游戏里能玩好四个角色(别嫌少 , 这可比很多人玩《怪物猎人》所熟练的武器要多)就算入门级高手了 。 就算你有一定格斗游戏经验 , 练习该系列角色时也一定不要上来就直奔连续技专区 , 而是要从角色系统特性入手 , 就算是类似“前HS”这样看似不起眼的特殊技 , 在《罪恶装备》里也往往具有某些重要性能 。

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PS2时代一个原装街机摇杆只要200块不到 , 如今动辄就是四位数 , 客观上增加了玩家的投资成本
实事求是讲 , 《罪恶装备》系列对手柄玩家来说可谓是操作体验极其不友好 。 相关大赛里绝对不会看到像此前《街霸4》那样 , 会有决赛圈选手拿着世嘉土星手柄大杀特杀 。 作为系列核心系统的“RC”(罗曼取消)在连续技当中使用时 , 要求玩家必须快速完成关键帧内三键同时按下的操作 , 你无论怎么设置手柄快捷键 , 都难免手忙脚乱 , 这点除了花钱投资以外 , 实在是没有更好解决方案了 。

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日本的街机专门志
最后 , 《罪恶装备》作为一个在国内知名度与玩家数成反比的游戏 , 核心玩家们长期陷于“我一人饮酒醉”的尴尬地步 , 缺少相互切磋的游玩环境就很难提高自己水平 。