4年的沉淀与868万份销量:《健身环大冒险》开发始末

最初 , 健身环的游戏部分和健身环控制器本身 , 其实是两个完全不同的项目 。

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用游戏来代替运动
《健身环大冒险》的制作人是河本浩一 , 他不仅负责了先前引来热议的《1-2-Switch》和《任天堂Labo》这两作的开发 , 本身还是Switch主机的综合制作人 。

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本作诞生的契机 , 源于河本对自己运动量极为不足的反思 。 由于长期保持坐姿工作 , 他逐渐感到身体的不适和机能的衰落 , 然而他自己又格外讨厌运动而热爱游戏 , 于是就产生了“在玩游戏的过程中 , 不知不觉地进行了运动”的想法 , 而与这一想法贴合的游戏类型 , 则无疑是角色扮演类游戏(RPG) 。

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【4年的沉淀与868万份销量:《健身环大冒险》开发始末】这一想法开始落实 , 是在2015年 。 当时 , 河本只召集了数名员工 , 用一个多月的时间开发出了试作版本 。 在这一版本中 , 并不存在后来是为该作标志的健身环控制器 , 而是完全由Joy-con进行操作 。
试作版分为移动和战斗两个部分 , 在遇敌后 , 如同《健身拳击》中一样 , 通过挥动Joy-con , 用拳击的形式击倒敌人 , 并获得经验值 。 虽然操作方式在不久之后就获得了翻天覆地的变化 , 但游戏的基本流程和结构在此时便都已确定了下来 。
一拍即合的新“手柄”
2016年左右 , 任天堂硬件部门的田邨嘉隆加入到了《健身环大冒险》的项目组中 。

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田邨在任天堂中主要负责手柄的开发工作 , 比如Joy-con的HD震动功能、红外摄像头等都是经由他手 。 他所属的部门 , 经常会开发与当前主机可能并无关联的游戏手柄 , 其中就有一款靠力量进行操作的圆环形手柄——也就是健身环的前身 。
显然 , 相比传统的手柄 , 它必须耗费玩家的力气 , 用力推压圆环才能进行操作 , 因而成了一款“玩着玩着就让人累得不行”的异端产物 。 可是 , 当它与必须耗费力气的游戏相遇时 , 却促成了一场天作之合 。

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《健身环大冒险》的一大特点是玩家当前的动作可以准确地被游戏感知到 , 而当初单纯作为手柄而开发的健身环控制器并不具备这样的功能 。 健身环控制器的原理 , 是通过顶端的传感器 , 来精细地感知玩家推压健身环的力度 , 但是这只能应用于简单的操作 , 而无法感知玩家具体的身体姿势 , 这时 , 内置了陀螺仪的Joy-con便发挥了关键的作用 。

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进行游戏时 , 玩家需保持双手竖持健身环的状态进入游戏 , 此时Joy-con的位置与手臂齐平 , 游戏内置的动作判定便是以此为基准的 。 在此基础上 , 配合Joy-con的震动功能 , 游戏便建立起了一套响应灵活的动作反馈机制 。 除此之外本作还可以通过Joy-con的红外摄像头来测定脉搏 。 由此可见健身环与Joy-con的契合程度其实远远超出了两边开发者各自的预期 。
运动与游戏的平衡
在早先制作游戏部分时 , 尽管开发组是以运动与游戏的结合为核心 , 但是在开发过程中 , 为了追求游戏的趣味性 , 运动的部分持续妥协和删减 。 到2018年 , 开发组将游戏展示给公司内的其他同事时 , 后者直言不讳道:“这真的能让人动起来吗?”这时 , 他们才突然意识到 , 自己“本末倒置”了 。

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于是 , 开发组似乎有些极端地调整了设计方案:做一款让玩家累到死的游戏 。 对于运动部分与游戏部分的完美平衡 , 开发组认为是无解的——因为运动总是累人的 。 所以 , 他们变换了思路 , 开始寻找方法令玩家能将运动坚持下去 。 最终《健身环大冒险》所采用的方法 , 是基于画面和声效的“鼓励” 。
在实际游戏中 , 玩家无论是推压健身环 , 还是深蹲或是卷腹 , 手中及绑在左腿上的Joycon都会同步震动 , 同时 , 有着丰富语音的游戏角色“灵环”也会从旁助威 。 开发组将从健美比赛中获得的灵感(健美比赛中 , 当选手进行展示时 , 台下的观众会大声地助威和称赞)应用到本作中 , 以画面和声效的“演出” , 通过向玩家加油助威来减轻运动所带来的负面情绪 。