《非常英雄救世奇缘》——不再独属于“齐天大圣”的西游新解
文丨啼书叔@bigfun社区
在那些用毛巾冷敷机顶盒的午后 , 液晶电视给忘性大的我所留下的深刻记忆不多 , 86版《西游记》算是其中的翘楚 。 
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步入中学 , 摁着有限的耐性啃完近百万字的原作后 , 便马不停蹄地栽入了《悟空传》 , 在笔记本上写下斜斜歪歪的“我命由我不由天” 。
再后来 , 《大圣归来》以“自来水”的形式席卷全国 , 重重地震荡了观众与行业 , 为最近国创改编的封神热奠下语境;六小龄童以不太体面的形式重新闯入大众视野 , 以一句“戏说不是胡说 , 改编不是乱编”横扫B站 。 
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在这些留予《西游记》的印象之中 , 孙悟空似乎都是绝对的主角 , 如同比赛中的carry位 , 以绝对的姿态迎接万众瞩目 。 
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在打开这款名字有些滑稽的西游题材作品之前 , 我也理所应当地认为这是一款“大师兄 , 师傅被抓走了”的单骑之旅 。
在短暂的游戏测试体验以后 , 我感到有些新奇:这款《非常英雄救世奇缘》 , 是极其少数的“以师徒四人团队为主角”的西游题材新解 。 
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当玩家遇挫过多 , 师徒四人就会开始经典的“四口相声” 。
另一个角度的西游新解
一进入到游戏中 , 便能看到师徒四人的熟悉形象 。 但随着开场动画的推进 , 便能窥见些许独特视角的解读:经文破碎之后 , 如同彗星一般洒落到各个角落之中 , 从此“善恶颠倒 , 臭美扭转” 。 
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这个设定在契合了原作群妖作乱背景的同时 , 带来了相当程度地新鲜感 。
如此一来 , 在贴合原作“取得真经”主线的同时 , 吸纳了新鲜血液般的设定 , 也润滑了游戏剧情和关卡的展开 。
而这种“西游新解” , 也体现在游戏的核心机制上:四个“人”的西行之路 , 而非大师兄的个人秀 。
游戏作为闯关制的横版卷轴作品 , 操作机制与《三位一体》颇为相似:你需要控制师徒四人其一 , 根据环境 , 敌人和谜题进行即时换角 , 从妖风中开辟出一条大道来 。 
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游戏中的沙僧作为“兄贵”是某种程度上的武力担当 。
在机制层面 , 制作组主要在“行动”和“机关”进行了角色的差异化设计 。 前者左右了玩家的“跑酷”和“战斗”体验——也就是地图探索部分;而后者则决定了玩家的“解谜”思路 , 作为游戏体验的润滑剂推进游戏 。
这便是游戏在关卡之间主要流程体验的组成部分 , 也是制作组对游戏的构建核心所在——在游戏中 , 即便是所向披靡的齐天大圣 , 也得陷入到寸步难行的局面中 , 必须要师徒四人一齐各司其职 , 才能在跑酷、战斗和解谜中同舟共济 。
各显神通的师徒四人
师徒四人 , 是游戏留予玩家的第一印象 , 也是游戏的窗口所在 。 如何在形象上保留经典特色的同时 , 进行设计层面的革新 , 这是所有西游题材的作品所要面临的问题 。
你能从动作模组上窥得《非常英雄救世奇缘》交出的答卷一角 。
游戏的跑酷构成其实相当简单:角色的跳跃机制和地形高低差与陷阱相交织 , 推动玩家频繁切换角色以度过难关 。 
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在这个关卡中 , 游戏要求玩家利用跑酷技巧敲碎瓶瓶罐罐以寻见其中的“白骨夫人” 。
悟空和沙僧两人作为武夫的二段跳不必多说 , 八戒和玄奘的跳跃动作却设计得相当有趣:八戒挺起肚子高高跃起后 , 脑袋扬起一双小翅膀滑翔而行 , 既对应了其原作中的三十六变 , 又在在憨态可掬的形象之上做了革新;玄奘腾空而起后 , 红色袈裟随滑翔鼓起 , 颇有高僧之风 。 
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虽动作设计的多元性有所不足 , 但却足以与游戏的关卡设计互成犄角:在跑酷之外 , 游戏还为不同角色设计了相应的机关和机制以拓展解谜空间 。
悟空作为攻击间距较长的战斗角色 , 在解谜方面却成为了工具人 , 当它用金箍棒为团队搭建了道路之后 , 便无法攻击了;而玄奘则可以用弹射念珠触发其他角色难以触及的机关;八戒则可以将身体充气以漂浮升空 , 抵达凭靠跳跃难以企及的高度;沙僧则可以用自己惊人的体魄和蛮力撞破阻碍……
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