《非常英雄救世奇缘》——不再独属于“齐天大圣”的西游新解( 二 )

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这些不同角色的解谜机制与跑酷穿插起来 , 以各具特色的环境和要素构建起来 , 形成熟悉的故事场景 。
熟悉而富有新意的关卡设计
熟悉的故事场景 , 所容纳的确实全然不同的游戏体验 。 其中 , 给我印象最为深刻的是白骨洞和狼寨的设计与体验 。
在白骨洞这一关卡的设计中 , 不少怪物和建筑都以“幽魂”呈现 。 你需要叩击场景内的“佛光花” , 将这些怪物和建筑点亮 , 才能进行实体攻击与接触 , 这使得关卡体验的趣味性大大提高且丰富了 , 也在传统设定中塞入了新奇的操作及视觉体验 。 
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叩击蓝色的圆状机关 , 便可以让范围内的幽魂显形 。
而在狼寨之中 , 敌人不再落单出现 , 他们会堆积在建筑中 , 利用箭雨和炸弹限制玩家的行动空间 。 但玩家也同样可以利用地图机关和敌人抛来的炸弹去摧毁敌人所在的建筑 , 以击落那些身处高处的远程敌人 。 以狼寨这一建筑形式给予玩家挑战 , 再用摧毁狼寨过程重构玩家的成就感 , 这相当巧妙 。 
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战力高强的大师兄在展开金箍棒阻挡箭雨之后 , 便无法出手攻击了 。
在四大关十四小关的短暂游戏体验之后 , 我开始有些期待《非常英雄救世奇缘》能够怎样重构那些熟悉的故事场景 。
后劲稍显乏力的兴趣点呈现
即使制作团队在设计层面投入了相当的心血去构建可以自洽的关卡逻辑 , 但在游戏体验和关卡机制的新鲜感之后 , 游戏整体显然有些后劲不足——这种后劲不足在游戏关卡的兴趣点设置上尤为明显 。
作为一款关卡制游戏 , 《非常英雄救世奇缘》采取了非常传统的三星评价机制——金币和技能点钥匙两个收集物和过关时间 。 在如今的环境下 , 这种设计大大限制了游戏的重玩价值和趣味性 。 
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而雪上加霜的是 , 游戏使用金币购买的皮肤和可供解锁的技能对于玩家的吸引力也相当有限 , 相信相当一部分玩家都很难有动力去探索游戏的可选内容和兴趣点 。 
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坦白而言 , 这些皮肤很难让人有购买欲望 。
除此之外 , 即便开了全高画质和帧率 , 游戏目前在手机上的画质呈现依旧较为粗糙 , 与环境和怪物的交互与操作反馈也略显僵硬——在某种层面上 , 玩家很难无视这种在制作层面的瑕疵 。 
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操作手感是目前手机端玩家反馈的重点所在 。
在游戏《西游记之大圣归来》和《黑神话》之后 , 我们对西游题材的游戏作品的复杂情绪几近饱和——期待 , 遗憾 , 叹惋 , 暴烈......这些情感堆砌起来 , 成为一次次催促与不信任 。
在正式版本推出之前 , 我很难对《非常英雄救世奇缘》盖棺论定 , 它的惊喜和缺憾共行而来 , 冲得我有几分恍惚 。 但我在这短暂的游戏体验中 , 确实看到制作团队对于西游题材的新奇理解和与其相匹配的独特设计 。
【《非常英雄救世奇缘》——不再独属于“齐天大圣”的西游新解】在这场不再独属于“齐天大圣”的西游新解中 , 我期望我看到的答卷一角能够撑起制作团队对于西游的热爱与架构 , 也希望它能在测试版本的稚嫩中更上一层楼 。
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