这游戏六年磨一剑,结果刚上线就暴死,宣布重做然而又是个骗局?( 二 )

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虽然《圣歌》发售后 , BioWare一直试图通过积极更新、发布了一系列的补丁来试图挽回颓势 。
然而这次败笔为玩家们带来的失望 , 就和中国人看了国足的心情一般难以挽回 。 
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游戏发售12个月后 , 意识到小补小修已经拯救不了《圣歌》的BioWare正式宣布 , 《圣歌》将进行大修并翻新设计 , 《圣歌2.0》的开发已被提上日程 。
鉴于《无人深空》等游戏在初期表现不佳而后期通过更新补救后取得好评的先例 , 让坚信“《圣歌》——机甲才是男人魅力”的玩家们深感有救了!
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随着开发的不断进行 , 《圣歌2.0》的各种细节被不断地披露 。 包括使用“圣物”系统来替代饱受诟病的配件系统 , 使得每一类标枪机架都拥有着独特的圣物 。 
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据报道 , 《圣歌2.0》最新的技能树系统中 , 玩家可以通过技能树解锁能力、被动技能和提升基础状态 , 使得玩家战斗风格搭配更加灵活多变 , 通过不同的技能组合玩家能够制造出独一无二的“标枪机甲” 。 
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然而好景不长 , 玩家没有等来这部续作的进一步消息 , 却等来了“EA放弃对《圣歌2.0》的后续投入”的消息!好家伙 , 这一波操作成功把对《圣歌2.0》满怀期待的玩家们又骗了一次 。 
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X博士第一反应就是EA老板带着小姨子跑了 , 原价50多40多30多的圣歌现在统统只卖4美元 。 
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不过在X博士我看来 , 《圣歌》这个IP的失败 , 并不全是BioWare的锅 。 
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根据外媒Kotaku报道 , 号称“六年磨一剑”的《圣歌》实际开发时长仅有18个月 , 由于管理决策层混乱 , 实际上游戏开发的前五年几乎都只是在原地踏步 。
在《圣歌》正式亮相E3前一周 , 游戏的名字甚至还没有定下来 , 一些开发者进行了3-4年开发 , 仍然一脸懵逼不知道这是一款什么样游戏 。
E3宣传片亮相后 , 惊艳全场 , 然而后续事实证明宣传片很多内容都是假的(2077警告) 。 
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《圣歌》主要的开发工作都是在最后一年半内赶工完成 , 使得加班成为了BioWare员工中的常事 , 面临前所未有压力的制作者们只能悄悄关上办公门后哭泣进行宣泄 。
部分员工由于承受不了工作压力提出了辞职 , 其中包括曾参与开发《龙腾世纪》的资深编剧DavidGaider 。 
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为了节省授权费用的EA , 强迫BioWare使用不适合开发开放世界RPG游戏的寒霜引擎去制作游戏 , 也是造成《圣歌》开发进度迟滞的一个重要原因 。 在2019财年第四季度财政电话会议上 , EA表示预测能达到500-600万份销量的《圣歌》并没有回应他们的期待 。
圣歌爆炸后BioWare主要项目包括:《星球大战旧共和国战士》的运营、《圣歌》的运营、《龙腾世纪4》、《质量效应4》、《质量效应:传奇版》 。
而不赚钱的《圣歌》在失败后就惨遭EA放弃被一脚踢开 , EA拒绝将BioWare中其他项目中的人力分配到《圣歌2.0》中 , 最终所谓的《圣歌2.0》 , 怕是只新建了个文件夹吧 。 
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相较于《圣歌2.0》的废弃 , 《无人深空》经过几年内更新的不懈努力起死回生 , 而曾被圣歌项目组视为“眼中钉”的《命运2》也另辟蹊径 , 从打折转免费再登录Steam , 最后成功扭转乾坤 。 只会“一切向钱看”的EA , 这次真是彻底寒了玩家们的心 。
课后总结:
由于BioWare管理层混乱以及EA的不作为 , 使得六年磨一剑的《圣歌》成为了空有其表的花瓶 。 为节约成本 , 强迫BioWare使用游戏契合度较低的引擎 , 超高强度的加班 , 《圣歌》失败后便放弃修复一脚踢开 , EA这个资本家嘴脸原形毕露 。
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