Epic与苹果 epic与苹果的官司( 三 )


在15年前还是以实体游戏为主的年代,一款买断制游戏60美元售价,如果需要为这款作品添加内容,那么是需要作为一款独立游戏重新发行的 。《忍龙黑》之于《忍龙1》,《真三国无双》系列一贯的《猛将传》传统,《怪物猎人》系列的G资料片等都是这个时代的特有产物 。
一款单人游戏的销量终有上限,除了少数几个昙花一现的作品,大部分的游戏终其一生都难有大的突破 。
到了5年前,下载内容(DLC)就已经在主机游戏领域大行其道,其发行成本近乎于零,却能换取本体一半甚至更多的营收 。
再到如今的免费内购模式兴起,一款游戏在通过正常渠道发行之后所蕴含的实际价值已经远远超过了60美元 。2021年仅第一季度,Take-Two就凭借《GTAOL》等一众游戏的强劲表现,收获了4.84亿美元的微交易收入 。
对发行商的争夺,除了平台自身实力的展现,就是寻找与发行商利益平衡点的能力 。
在游戏厂商们想方设法提升商品价值的同时,平台商也需要努力的做些什么,以平衡各方的投入和利益 。
出于自身利益的考虑,或许第三方永远都在“天下苦任久矣”的生活中等待一个“索尼”的出现,而此次判决的主旨就在于创造一个更加公平透明的竞争环境 。
平台商定下的旧规则并非不容置喙,在面对销售额最大的中国市场,面对这个市场最大的应用开发商腾讯时,曾经不可在App内嵌套程序的规则也不能束缚微信小程序的存在,可见如今的30%佣金比例还有很大的博弈空间 。
类比电影行业,电影发行公司和院线之间的分账比例都是非常灵活的,有时上映初期可能九成都被电影公司收入囊中,而在几周之后,这个比例又可能降低至五成左右,卖座的影片和票房惨淡的影片,其分账比例也会不同,以确保在电影发行公司赚钱的同时院线的利益不会受到太大的损害,数字应用交易市场走上这样的道路也犹未可知 。
从与Steam平台竞争时提出的12%抽成比例,再到如今通过发起诉讼开始慢慢撬动苹果的佣金政策,Epic这个愣头青正在扮演这样一个角色,试图给数字应用交易市场提出一个新的规则 。
这种反叛我们很难以当下的现状来证明其存在的意义,它带来的影响也并非能以这一场诉讼简单概括,至少一股改变的势能已经作用在了这个市场之中 。
于是我们可以看到在主机游戏领域已经有人开始做出改变,在2021年8月1日之后微软平台的抽成从原来的30%降低至了12%,而任天堂则是选择用独立游戏直面会的形式,为中小型开发商提供更多的曝光机会,PC平台的Steam也同样改变了佣金政策让利给销售额破1000万的游戏试图留住大型发行商 。
苹果或许也是警惕着当年索尼与任天堂的故事发生在自己身上,于是在诉讼进行时便推出了针对中小型发行商的让利政策,降低了针对他们的抽成比例 。
更多的变化相信会在法官罗杰斯这一次判决之后显现,如今深入到每个人的生活,坐拥每年超过万亿销售额的数字应用交易市场,最终将会走向何方?作为被平台商和应用商争夺的用户,我们可以一边吃着瓜一边静静观赏 。
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