第一个难题 , 续作如何在原有的系统上 , 与现有想做的新系统进行平衡 。 之前“时光”已经是工坊模拟了 , 在新游戏中是继续做 , 还是进行某种程度的扩展?如果要做成扩展 , 要扩展成什么样?这是一个巨大的难题 。 过去设计新游戏时都可以天马行空 , 想做什么就做什么 。 做续作时就有点戴着脚镣起舞的感觉 , 什么时候该借鉴之前的游戏 , 什么时候该往前走做全新的探索 , 这是我们当时遇到的第一个难题 。
第二个难题 , 就是美术 。 因为大家已经被《波西亚时光》的美术惊喜过 , 觉得特别好 , 而到了《沙石镇时光》就失去了这种惊艳的感觉 。 在这种整体的感觉之下 , 我们如何维持一个统一的世界观呢?也就是我需要在美术上做出一定调整 , 还必须在一个大的世界观、美术观下 。
那我怎么去协调这件事情呢?这就成为了我们第二个难题 , 也就是大家看到我们从绿葱葱的波西亚 , 来到了漫天黄沙的沙石镇 。 在这个过程中 , 我们发现很多玩家不一定适应 , 因为有很多玩家提出来 , 你看之前的波西亚是多么生机勃勃 , 现在给我这么一个残酷的环境 , 我觉得不好玩 , 这是我们面对的第二大难题 。
最后一个难题 , 就是怎么把这个IP做到波西亚和沙石镇上 , 我们如何继续扩展呢?
对于以上这三个问题的解决方案 , 我们的思考是这样的 。
我们要有一个优秀的故事团队 , 需要保持住世界的统一性 。 同时我们在上面持续地做更多的事情——比如一代做得激进一点 , 一代做得保守一点——做迭进式创新 。 我们希望在中间探索出一条IP拓展的道路 , 能够把这个IP延续下去 。 同时还可以拓展其他的游戏项目 , 按这个方向去IP化 , 这是我们一个的美好愿景 。
但《沙石镇时光》还是在EA阶段 , 还面临很多问题 , 也在积极地跟玩家沟通 。 比如这一次上线 , 很多玩家对我们的期待值比较高 , 于是对游戏品质提出了更高的要求 。 我们也在努力提高水平去满足这些要求 。 所以总的来讲 , IP的拓展对任何公司来讲 , 做续作都是存在巨大挑战的 , 大家要做好准备去迎接这些挑战 。
以上是我分享的四款已发布游戏的项目经验 。 从创新与设计的风险平衡 , 到需要倾听大家的声音 , 到需要做好计划 , 到最后需要谨慎对待IP的拓展 。 这是我们四个项目做下来的经验 。
说完项目经验以后 , 接下来跟大家分享一些游戏设计中的经验 , 也就是我们在做游戏设计时经常会犯的一些问题 。 这些经验更多应用于PC端游戏 , 尤其是面对海外的市场情况 。
避免“知识的诅咒”
过去我面试很多策划时 , 尤其是来自一些大厂的策划时 , 我经常会问他们一个问题 , “你讲一讲在你的职业生涯中 , 最引以为豪的工作是什么 , 为什么会引以为豪?”很多策划会告诉我 , “我做了某个设计以后 , ARPU值提升了多少 , 付费渗透率提升了多少 , 给公司带来多少收益 。 ”这非常好 , 我也很羡慕 , 因为有一个具体的数值指标去评价游戏做得好不好 。 但是在我们游戏设计中不存在这种场景 , 因为我们是按份数去销售的 。 而我们更在意的是沉浸式的设计体验 , 怎样的设计体验让玩家对这个世界和游戏产生好感 。
我不能说这两种设计方法哪种好哪种不好 , 因为这是不同商业模式驱动下不同的设计思路 。 我想分享一下 , 我们平时做主机和PC端单机游戏时 , 我们是如何看待一些设计方案的 。
我当年在美国读高中的时候上了一节课 , 是亚洲社会学 。 为什么上这个课呢?因为我觉得特别好拿学分 。 中国人嘛 , 亚洲历史我不会比欧洲人、美国人更差 。 在一次小考上 , 老师问了这么一个问题:“中文听起来像什么?”他给了几个选择 , 其中的正确答案是中文听起来像唱歌 。 当时那节课总共有两个中国人和十多个美国孩子在一起上课 , 我们俩错了 , 其他人都对了 。 为什么呢?原因很简单 , 我不明白这个问题想问我什么 , 因为中文我听起来就像中文 。 然后老师公布正确答案中文听起来像唱歌时 , 我在想为什么中文听起来像唱歌?大家会摸不着头脑 , 我分享这件事情跟游戏设计有什么关系?接下来看一个典型的场景应用 。

文章图片
这是一个《沙石镇时光》的废品回收机 , 在这个机器上需要用水作为一种资源去回收 , 目前机器处于缺水状况 。 左边的红色小点代表的是缺水 , 右边有个按钮可以去加水 。 我不知道大家能不能找出来 , 这个加水的按钮在哪里?当时我看到这个界面时 , 我就找不出来 。 于是我问策划 , “你不觉得设计得很不明显吗?”他说 , “没有呀 , 就在这儿呀 。 ”
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