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然后在大家的讨论之下 , 改成了这个样子 。 左边加大了水的图标 , 右边加了一个明显的水缸和水的按钮 。
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这两个东西有什么共同点呢?后来我查了很多资料以后 , 知道这个事情叫“知识的诅咒” 。 什么叫知识的诅咒?就是当一个人拥有这个知识时 , 他很难去想象一个没有这个知识的人 , 是怎么去感受这件事情的 。
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在第一个案例中 , 我作为一个懂中文的人 , 无法想象一个听不懂中文的人 , 是怎么去感受中文的 。 而在第二个案例中 , 作为一名游戏设计者 , 他已经知道按钮在什么地方了 , 他无法感知第一次见到这个界面的人 , 能不能快速地找到按钮 。 这个问题我们公司早期特别容易发生 。 因为当时没有经验和大数据的积累 , 没有规范的工作流程去提醒大家 , 你需要记住这个问题 。
在开发过程中 , 在UI设计上 , 在引导教学上 , 在开发的目标制定上 , 包括在时间评估上等等 , 知识的诅咒非常容易出现 。 刚刚说了UI案例 , 在引导教学上 , 很多人觉得我的新手引导做得非常明确清晰 , 但很多玩家会很晕 。
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比如我最近测试了一个游戏 , 其中有一个动作需要我捡起一个食物过来吃 。 引导举了一个很清晰的例子 , 左键点拾取 , 再按F键吃下去 。 我按照新手引导走到食物面前 , 发现我怎么点左键都拾取不起来 。 我尝试了十几次就放弃了 。 我过去问策划 , “为什么按你的新手引导不行呢?”他说 , “要按一下空格键 , 先把食物从桌子上踢下来 , 才能把它捡起来 。 ”我说 , “你没觉得这里会把人卡住吗?”他说 , “我没觉得 , 这里对我来讲很顺 。 ”这就是在新手引导阶段 , 他忽略了第一次参与的玩家是怎么感受这件事情的 。
对于开发目标和评估也是如此 。 比如我是导演 , 我是项目负责人 , 我默认为我对开发目标很清晰 , 我对时间的评估是按照我的工作效率来评估的 。 但是你却忽视了 , 你的谈话对象是否清晰你的目标 , 他是否能准确地进行评估 。 所以“知识的诅咒”在游戏设计中广泛存在 , 这是一个大家需要广泛意识到 , 并且去处理的问题 。
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如何解决这个问题?我们需要刻意培养自己用玩家的视角去体验游戏 , 尤其是要刻意地培养自己记住第一次看到这件事情的感觉 。 有时候大家测试一款游戏时间长了 , 已经忘记这款游戏好不好玩 , 有什么问题了 。 其实你需要刻意培养自己 , 第一次测试时 , 是开心的吗?是难过的吗?是不爽的吗?如果在第一次测试时 , 我发现有些东西找不着 , 我问了策划以后他才告诉我——你要记住这种感觉 , 因为这种时候往往代表你的设计有问题 。 当你知道这种感觉时 , 你第二次测的时候 , 会产生某种认同感 , 好像这种设计没问题 , 我已经能找到按钮了 。 但这往往是知识带给你的诅咒 。
做符合玩家直觉的设计
接下来分享的是在《沙石镇时光》中间做的一个小设计 , 这个设计是不对的 。 这是一个玩家录的一段视频 。 这位玩家特别喜欢追这个妹子 , 每天跟着她跑 。 这个妹子每天对话中会提到 , 她如何喜欢做一个厨师 , 她非常享受作为厨师的生活 。 这一天他跟着她进到她的办公地点 , 发现下面有一个宝箱 , 打开宝箱以后有一瓶酱油 。 他开心地想到 , 她会特别喜欢这瓶酱油 , 于是把酱油送给了厨师 , 结果她的反应却很平常 。
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这时候这位玩家就有点沮丧 。 因为他觉得已经想清楚了怎么回事 , 感觉已经摸到了游戏的设计方案 , 已经知道接下来会发生什么事情 , 但真实的结果却跟他的想法不一样 。 他有了轻微的沮丧感 , 于是录了这段视频发给我们 , 问我们这个设计对吗 , 是不是出了BUG?
这是什么?这是我们设计过程中经常讲的:玩家的直觉 。 什么叫玩家的直觉?当你做一件事情时 , 你觉得这样做是顺理成章的 。 就比如说我们玩RPG游戏 , 尤其是老的RPG游戏走迷宫时——我90年代玩中国台湾RPG游戏 , 记得当时有一个特别有名的游戏叫《绝音魔琴》 , 里面的迷宫设计得极其复杂 。 当走迷宫走上岔路时 , 我想的是岔路前面一定会有个宝箱 , 如果我走错路了 , 至少会给我个宝箱 。 当我走了很远的岔路 , 没有宝箱时 , 我会感觉到很沮丧 , 这是玩家直觉的一种 。 当玩家觉得这里应该发生什么事情 , 如果这件事情顺理成章地发生了 , 对于他来讲是一个极大的精神奖励 。
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