2. 寻找情感寄托物
Z世代是被严格规训的一代 , 缺乏自主性 。 Z世代这种高压和缺乏自主的生活 , 使得他们希望寻求一个自我的空间 。 他们的情感需求仅仅依赖亲密关系已无法充分得到满足 , 于是他们将情感投射于虚拟世界 , 通过参与互动和消费来完成虚拟亲密关系的想象性建构 , 从而获得一种虚拟的情感满足 。 无论是偶像、文学、漫画、游戏 , 都给他们制造了一个幻象与异托邦 , 通过沉浸于此 , 他们能够暂时逃离现实空间 , 摆脱社会性自我 , 即从社会所构造出来与规训出来的主体性中得以逃遁某种解脱 , 身体暂时脱离它的社会定义和控制 , 满足自由的自我欲望 。 为了更好地沉浸于虚拟世界 , 游戏玩家会通过氪金这种方式来获得更好的游戏感官体验 , 譬如升级配置、外设体感、VR、购买皮肤等 。
动漫、游戏、小说中的世界是虚拟的 , 是一个Z世代无法进入的世界 , 需要一个现实存在物来寄托他们的情感 。 手办、盲盒无疑缩短了个体与虚拟世界的距离 , 这是他们现实情感投射的一种重要渠道 。 这种情感寄托物成为陪伴他们成长的回忆和精神需求 , 这也是个体获得幸福感和归属感的一种方式 。 以2018年爆火的网络社交游戏《旅行青蛙》为例 , 其作为操作简单 , 乐趣性并不突出的佛系游戏 , 却能吸引大量女大学生将其中的“青蛙”视为“呱儿子” , 这就是对青蛙角色的依恋 , 同时也是对自己老母亲身份的角色认同 , 正是这样一条真实的情感连接 , 才会促使玩家为游戏投入真实的金钱 。 又例如叠纸游戏的代表作《恋与制作人》更是将情感消费的功能发挥得淋漓尽致 , 玩家想要解锁与男主的情感进程就必须抽中相应的卡牌 , 女性玩家较普通玩家存在更加细腻的情感需求 , 这种细致的情感需求在媒介黏度极高的互联网时代 , 自然而然就会促进情感消费的产生 。
3. 满足社交需求
Z世代是孤独的一代 , 有着强烈的社交需求 。 亲情疏离 , 人与人之间的疏远和距离 , 以及工作、学习、人际带来的巨大挑战是他们感到焦虑与动荡 。 如此一来 , 由于心理和空间的隔阂 , 加上社会流动程度的加深 , 个体陷入冷漠、无力与失根感 。 而出生于城市的Z世代 , 他们大多数是独生子女 , 童年的成长经历缺乏集体生活 。
青少年的自我是有多个面向的 。 一方面 , 他们在父母或熟人面前呈现大家都愿意看到的形象 , 这个形象往往是积极向上的 , 是符合社会主流观的 。 但是他们也有大大小小的烦恼 , 关于这一面他们往往不愿意和父母和熟人说 , 他们更愿意和陌生人分享 。 在这个高度原子化的孤独时代中 , 父母或朋友往往难以完全满足其情感需求 , 网络兴趣社区满足了青年的情感需求 。
对于Z世代来说 , 亚文化消费充当了社交货币的功能 。 购买盲盒、手办、游戏皮肤等可以供圈内人交流 , 大家相互晒娃 , 还可以作为礼物在朋友间进行流通 。 游戏需要跟朋友组队和其他玩家对战 , 将自己的段位挂在朋友圈甚至全服榜单上进行炫耀 , 可以获得认同感和优越感 。 亚文化消费通过社交性产生的攀比和优越感可以让人在一瞬间达到快感 。 社交属性的体现也是多面化的:从社交深度来看 , 无论是《一梦江湖》中结义系统带来的小团体社交 , 还是《剑侠情缘三》中的情缘系统 , 都使得游戏带来的社交互动不仅仅停留于普通的交流分享阶段 , 而是涉及更为亲密的情感联系 。 从社交广度来看 , 《王者荣耀》则更加注重于线上社交与线下社交的结合 , 其依托于QQ与微信 , 好友可以随时随地邀请组团开黑 , 因此除了可以结识新朋友外 , “熟人社交”成为了该游戏社交属性的核心卖点 , 玩家们的黏度与游戏沉浸度也会因此提升 , 这是其他游戏产品难以复制与实现的 。
Z时代亚文化消费的特征
1. 亚文化消费是对现实的同构
亚文化似乎是一个乌托邦 , 在这个二次元世界中 , 大家不谈自己的家庭、出生城市、收入、职业 , 人与人之间是平等的 , 只是因为共同的兴趣爱好而聚集在一起 。 但亚文化消费却意味着进入亚文化圈是有门槛的 。 亚文化圈层中不同阶层的爱好者是存在区隔的 , 他们有着资深宅、死忠粉、白嫖粉等之称 , 并且形成了一条鄙视链:氪金粉鄙视数据粉 , 数据粉鄙视白嫖粉 。 消费成为了社会分层的一种手段 , 有闲阶级正是通过炫耀性消费来达到社会区分的目的 , 来显示自身身份的差别和社会地位 。
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