微信官方:多款产品累计流水过亿,这样的小游戏该怎么做?


微信官方:多款产品累计流水过亿,这样的小游戏该怎么做?
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开发者应该怎么做?
整理/以撒
2020年是游戏行业加速发展的一年 , 充裕的时间让大量“游戏盲”都接触了游戏 。 而门槛低、便捷性高的微信小游戏 , 则是其中一个重要的战场 。
但对经验不足的开发者来说 , 到底怎么决定游戏形态?又如何从设计角度争取到更多用户留存?在今年的微信公开课Pro小游戏专场上 , 讲师maidou分享了他们关于微信小游戏内容打磨、变现设计的见解 。

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以下为葡萄君整理的分享内容:
大家好 , 今天我们分享的是如何打磨出优质小游戏内容 。 小游戏变现主要分为内购与广告 , 首先我们来看重度内购向的用户生态 。

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重度内购向的小游戏有旺盛的生命力 。 当前已经有多款产品累计流水过亿 , 包含卡牌、策略等多个细分品类 。 而新游中也涌现了大量潜力产品 , 其中多款安卓月流水过千万 , 有的活跃七留可以达到70% 。
当前的重度内购小游戏主要以RPG为主 。 这类小游戏和手游活跃重合度非常低 , 也就是说 , 微信小游戏拓宽了RPG的边界 。 我们根据玩家的活跃情况以及对流水的贡献 , 划分了重度泛用户与核心用户 。
对比画像我们发现 , 泛用户的男女比例更接近 。 30岁以上的用户占比过半 , 三线城市以下的用户占比更高 。 而核心用户的画像会更接近角色类手游的画像 , 男性为主占七成 , 年龄以18~30和30岁以上为主 , 一二线城市的占比更高 。

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针对泛用户与核心用户 , 我们有相应的调优重点 。 对泛用户而言 , 小游戏相对APP进入门槛更低 , 因此吸引了大量用户进入 。 所以首先我们需要以更低的门槛让他们快速上手 , 接着通过培养目标感等方式促使留存 , 最后引导付费破冰 。
而核心用户而言游戏黏性极强、付费贡献高 , 我们也需要挖掘足够的游戏深度、拓宽体验乐趣维度 , 来满足他们更深层的游戏诉求 。

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具体该怎么做呢?首先 , 使泛用户快速上手游戏的关键在于新手引导 。 形式上我们将引导归纳为连续式和分布式:连续式就是进入游戏后 , 玩家无间断地体验整个引导流程;而分布式会根据具体的场景或系统 , 或玩家到了某个体验阶段时 , 再触发新阶段引导 。
由于小游戏玩家的习惯更碎片化 , 对内容量较大的重度小游戏 , 我们会更鼓励分布式 。 在新手引导内容上 , 由于泛用户对一个新游戏的体验耐心阈值可能更低 , 我们也建议优先引导核心玩法和帮助目标感建立的内容 , 非必要的微信授权、创建角色等可以后置 。 而外围系统、运营活动等非必须的引导 , 可以根据游戏情况进行调整 。
我们统计了当前数据优秀的重度小游戏 , 发现一般来说 , 玩家首次登录游戏的强制引导时长都在90秒以内 。 泛用户上手游戏过后 , 就需要培养登录习惯、提升留存了 。

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培养目标感 , 需要在玩家完成目标过后给他们足够的正面反馈 , 让他们体会到爽感和成就感 。 我们将重度游戏常见的三个目标归纳为养成、收集和竞技 , 对应在游戏设计中 , 就需要足够的正反馈出口 。
比如养成的常见出口是数值释放;竞技需要给玩家足够的社交炫耀场景 , 例如排行榜、炫耀性外显或与分享场景相结合等等;而在运营手段上 , 小游戏的留存激励体系需要更细的颗粒度 , 除了像手游一样按登录天数设置留存激励以外 , 也会从单日的在线时长设置梯度的留存激励 。
另外 , 离线、挂机收益也是小游戏上常见的任务玩法 , 常结合我们提供的消息订阅的平台能力作为用户触达的场景 , 提醒用户登录领取收益、提高留存 。 当然 , 开发者们也可以多发挥微信的社交优势 , 比如完成任务成就后分享炫耀 , 以此拓展分享场景 。

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最后则是引导付费破冰 。 第一个引导破冰的方法是激励“低价高频”的付费 。 “低价”也就是用最低的付费破冰门槛 , 手游常见的破冰门槛是6元 , 而小游戏可以深挖1元的消费场景 。 “高频”就是激励玩家多次付费 , 比如在付费天数上设置激励;又或者同样的内容 , 除了一次性购买的方式以外 , 玩家也可以通过累计充值来获得 。