微信官方:多款产品累计流水过亿,这样的小游戏该怎么做?( 二 )


另一个方法是使玩家可以通过活跃 , 更高性价比地获得付费内容 。 重度小游戏中常见的方法很多 , 比如我们熟悉的通行证 , 活跃下付费可以获得更多奖励 。 还有月卡、每日礼包 , 或者活跃抽奖等等 。

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再来看重度核心用户 。 这部分用户的月活跃时长可以在数十小时以上 , 贡献了生态绝大部分的流水 , 所以我们要留住这部分用户 , 需要足够的游戏深度 , 以满足他们在高活跃下的内容诉求 。 我们将游戏深度归纳为三个方面:养成深度、玩法深度和社交深度 。
养成深度很好理解:需要足够高的数值天花板和足够多的养成线 , 让玩家能持续增长数值;而玩法深度则是在游戏难度上有足够深的学习空间 , 或在世界观上有足够的可探索内容、更丰富的剧情 , 或更大更多交互可能的地图等;社交深度是我们鼓励重度小游戏持续探索的领域 , 当前常见的PVP、GVG , 或多人参与的社交互动活动 , 都是不少重度小游戏玩家在成长稳定期的主要内容追求 。

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除了挖掘深度外 , 我们还可以拓展游戏体验维度 , 来丰富核心玩家在中后期的乐趣 。 一方面 , 我们可以通过丰富外围玩法增添趣味广度 , 例如用模拟经营玩法承载挂机任务 , 或者用休闲玩法让玩家获取资源 。 在社交互动上 , 除了常见的好友互赠礼物的方式以外 , 随机好友事件等多种的互动形式也可以尝试 。
另外 , 游戏可以通过彩蛋来减缓主线程体验的疲劳感 , 吸引玩家持续探索 。 比如掉落随机关卡、场景交互、剧情选择等 。 总的来说 , 在重度内购向小游戏上 , 我们既要针对泛用户进行特色的调优适配 , 也要保证足够深度的内容 , 足够优秀的游戏品质 , 来留住重度核心玩家 。

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我们再来看看偏轻度的广告向小游戏该怎么做 。 在这方面 , 我们的生态上已经有多款累计广告流水过亿的产品 , 其中包括休闲、益智、模拟经营等多个品类 。 新进产品中 , 有些游戏的次留超过40% , 日活跃ARPU超过三块钱 。
用户方面 , 同样在轻度游戏的用户市场中 , 小游戏和手游的重合度极低 , 我们让更多的用户成为了轻度游戏的用户 , 甚至是首次转化成为游戏用户 。 而在画像上 , 广告向的用户男女比例五五开 , 30岁以上的用户会占大比重 , 三线及以下的城市用户占比会稍高于一二线的城市 。

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广告流水受什么影响?如图中公式所示 , 除了DAU以外 , 两个重要的影响因子是eCPM和单用户曝光频次 , eCPM即千次曝光收入 。 我们常听到开发者提问:到底怎样才能提高eCPM?如果广告主愿意去高价竞得的用户正好在你的游戏里有可观的占比 , 且他们都在你的游戏里愿意完整地观看广告 , 你游戏的eCPM就会相对较高 。
一般来说 , 游戏类目的广告主出价会高于其他类目 , 所以他们愿意去竞争的用户常具有更高的eCPM 。 从我们的数据来看 , 通常男性用户的eCPM会高于女性 , 20到40岁的中壮年用户的eCPM也会比大盘更高 。
从游戏角度我们观察到 , 这一类用户更偏好的游戏题材 , 常具有更高的eCPM 。 比如男性向的三国题材、模拟现实题材、战争、末日题材;20到40岁的中壮年用户会更有共鸣的童年街机题材、经典IP题材 。 当然 , 影响eCPM的因素还有很多 , 除了画像之外 , 也有广告形态、季节性因素、广告主对不同人群的出价等等 。

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再来看第二个影响因子 , 用户曝光 。 我们总结了优质小游戏如何健康地提高广告曝光 , 这里的广告主要讲激励视频 。 首先广告植入的常见场景通常会密切结合使游戏效益提升的点 , 比如获取游戏资源、获得数值加成、提升成长效率等等 。
在利用好这些场景以外 , 也可以合理拓展新的植入场景 , 比如结合运营活动和平台功能等等 。 丰富了广告植入场景后 , 如何提高单场景的曝光频次?我们可以设置固定地观看广告 , 以获取资源的入口、培养用户的认知习惯 , 也可以精细化植入 。 例如对观看完广告的用户弹出再看一次获得翻倍奖励的机会 , 以此对不同广告耐受度的用户设计不同植入场景和梯度的奖励 。