微信公开课 | Maidou:微信小游戏如何打磨与调优?( 二 )


最后在培养了登录习惯以后 , 游戏该如何引导他们付费破冰呢?由于画像和游戏经验的差异 , 重度小游戏的泛用户的游戏消费习惯也是不同的 , 第一个引导他们破冰的方法是激励“低价高频”的付费 。

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“低价”也就是用最低的付费破冰门槛 , 手游常见的破冰门槛是6元 , 而小游戏上可以深挖1元的消费场景 。 而“高频”就是激励玩家多次付费 , 比如像案例中所示 , 在付费天数上设置一些激励;又或者同样的内容 , 除了一次性购买的方式以外 , 玩家也可以通过累计充值来获得 。 这些都是“低价高频”付费引导策略下很好的案例 。
另一个方法是使玩家可以通过活跃更高性价比地来获得付费内容 , 重度小游戏上常见的方法有很多 。 比如我们熟悉的通行证等活跃下付费可以获得更多的奖励 。 还有比如月卡购买后玩家每日登录 , 可以领取专属的每日礼包或者通过活跃可以换取一定的抽奖机会等等 , 这些都是将商业化与活跃运营相结合很好的方式 。
再来看重度核心用户 。 这部分用户的游戏黏性非常强 , 月活跃时长可以在数十小时以上 , 贡献了生态绝大部分的流水 。 和角色手游用户的低重合下 , 他们的画像却是相近的 。 所以我们要留住这部分用户 , 就需要足够的游戏深度 , 以满足他们在高活跃下的内容诉求 。

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我们将游戏深度归纳为了三个方面 , 养成深度、玩法深度和社交深度 。 养成深度很好理解 , 也就是需要足够高的数值天花板和足够多的养成线 , 让玩家能在游戏里能够持续的数值成长 。 而玩法深度比如从游戏难度上有足够深的策略或操作的学习空间 , 让玩家可以花长时间进行钻研和成长 。 又比如从世界观探索上 , 给予玩家足够的可探索内容、更丰富的剧情 , 或更大更多交互可能的地图等等 。 社交深度也是我们鼓励重度小游戏持续探索的领域 , 当前常见的比如PVPGVG的玩法 , 或是多人参与的社交互动活动 , 都成为了不少重度小游戏玩家在成长稳定期的主要内容追求 。
除了挖掘一定的游戏深度以外 , 我们可以拓展游戏体验的维度 , 来丰富核心玩家在成长中后期的游戏乐趣 。 游戏可以通过丰富外围玩法 , 以增添游戏的趣味广度 。

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像图中的案例 , 通过模拟经营的玩法承载了挂机任务 , 也可以通过休闲小游戏的玩法让玩家获取游戏资源 。 在社交互动上 , 除了常见的好友互赠礼物的方式以外 , 它也尝试了比如触发随机好友事件等多种的互动形式 。
另外游戏可以通过增加彩蛋的设计 , 来减缓玩家在主线程体验的疲劳感 , 吸引玩家持续探索 。 比如触发掉落随机的关卡 , 又或者通过游戏场景的交互触发新的游戏任务 , 又或是通过剧情选择来触发内容彩蛋 , 都是很好的拓展体验维度的方式 。 所以总结来说 , 在重度内购向小游戏上 , 我们既要针对泛用户进行特色的调优适配 , 也要保证足够深度的内容 , 足够优秀的游戏品质 , 来留住重度核心玩家 。
看完了偏重度的内购向小游戏该怎么调优 , 我们再来看看偏轻度的广告向小游戏该怎么做 。 广告向小游戏一直是微信小游戏生态里非常重要的一部分 , 在我们的生态上已经有了多款累计广告流水过亿的产品 。 其中包括了休闲、益智、模拟经营等多个品类 。 在今年我们也同样看到了非常多的潜力产品争相涌现 ,

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他们中有的新进次留可以达到40%以上 , 有的日活跃ARPU可以达到三块钱以上 。 再来看用户情况 , 同样在轻度游戏的用户市场中 , 小游戏和手游的重合度极低 , 我们拓宽了市场的边界 , 使更多的用户成为了轻度游戏的用户 , 甚至是首次转化成为了游戏用户 。 而在画像上 , 广告向的用户男女比例五五开 , 30岁以上的用户会占大比重 , 三线及以下的城市用户占比会稍高于一二线的城市 , 接下来我们就来看看对广告向的游戏我们的观察和结论 。

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首先广告流水受什么的影响?如图中的公式所示 , 除了DAU以外 , 两个重要的影响因子是eCPM和单用户曝光频次 。 eCPM指的是千次曝光收入 , 我们常听到开发者提问:到底该怎么样才能提高我的游戏的eCPM呢?由于广告主会为了不同的广告形态、不同的画像的人群、去出不同的价格 。 所以如果广告主愿意去高价竞得的用户正好在你的游戏里有可观的占比 。 且他们都在你的游戏里愿意去完整地观看广告 , 你游戏的eCPM就会相对较高 。