电脑 RPG 游戏史#3:埃蒙,Rogue( 三 )

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状态屏幕显示统计数据 , 装备和技能 。 不要太执着:武器断裂和角色死亡是永久的!
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SwordThrust加入了一些改进 , 例如顶部的状态窗口 , 但它却从未像Eamon那样流行 。
Rogue
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MichaelToy和KenArnold,1980*
UNIX(MS-DOS,Amiga,AtariST,etc)
Rogue正是roguelike这一游戏分支类型的源头 。 尽管其灵感来自于像是ColossalCaveAdventure(1976)这样的文字冒险游戏 , 但这类游戏往往着重强调世界观的架构 , 精心设计的谜题以及故事 , 而Rogue所要实现的则是可重玩性 , 每次游玩 , 游戏内要素都是随机生成的 , 故而每次都有新的体验 。 Rogue的游戏目标也很简单 , 那就是下到地下城找到“Yendor的护符”并活着带出来即可 。
该游戏由MichaelToy与GlenWichman共同开发 , 后来伯克利加州大学的KenArnold也有参与制作 。 Rogue是用该校的Unix终端开发 , 受到了前所未有的欢迎 , 以至于后来作为一个开源程序被收录进伯克利软件包(BerkeleySoftwareDistribution)中 , 并传播到其他高校 。
在游戏声名大噪的鼓舞下 , 开发者们成立了一家名为“A.I.Design”的公司 , 并与Epyx达成协议将游戏商业发行 。 但为时已晚 , 此时人们早已接受了Rogue是一款共享游戏 , 制作并分享自己的“类Rogue”游戏 , 甚至已经发展出了一个新的游戏分支类型 。 
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怪物会不断复活 , 但你也要注意陷阱和暗道 。
*1980年Rogue首次出现在UNIX终端 , 随后 , 在1984年由A.I.Design移植到MS-DOS上 , 并在1985年由Epyx在数个平台发行 。
在我开始玩到Rogue之前 , 就花了好几年的时间在诸如Nethack、ADOM和Angband这些“rogue-like”游戏上 , 并一头栽进其不可思议的复杂度以及独一无二的游戏机制上 。 我有些惊讶于它的设计之朴素:连人物创建都没有 。 你给你的盗贼取完名字就丢他去地下城一层开始冒险了 。
地图设计也相对简单 , 每层都是由一个个3x3的网格房间构成 。 地图布局的变数包括房间的有无、走廊连接房间的方式以及每个房间的形变 。 在后面的关卡里走廊可能会变得更加复杂并且更难走 , 有些房间可能一片黑 , 限制玩家的视野 。 每层只有一道往下的楼梯 , 直到你找到“Yendor的护符” , 你才能返回上层 。
也因此 , Rogue整体结构比Nethack更加线性化 , 但这也让它更加浅显易懂 , 即玩家需要快速做出的决定更加精简明确 。
当然 , 这并不是说Rogue的深度不够引人入胜 。 和大多数“rogue-like”游戏一样 , 它的特色就是将魔药、魔杖、手杖、戒指、卷轴这些物品的效果随机化 , 而且只能通过反复试验来确认 。 采用不同的策略降低确认过程中的风险 , 这正是“rogue-like”游戏的主要乐趣之一 , 但在Rogue中 , 尤其是对于新玩家来说 , 这点比之后的“rogue-like”游戏更容易 。
从各方面来讲 , 一概把类似Rogue的游戏都归类到“rogue-like”里多少有些不恰当 。 毕竟融合了地牢探险 , 随机生成以及永久死亡等要素的游戏 , 对这些机制的表现方式多种多样 , 只能说在制作灵感上有些许相似 。
从各方面看 , 我认为玩Rogue之于玩《暗黑破坏神》 , 就好比是读书之于看电影 。 当你读一本书时 , 你看不到人物、特效或者动作 。 但你却可以在心里想象它 , 使得书中的效果就像是看电影一样强烈 。 不同的是这些画面构建于你的脑海中 , 就像是有些人更喜欢阅读而非看电影一样 , 但仍有些人(其中也包括我)更喜欢Rogue而非那些更新颖、画面更生动的游戏 。
GlenWichman,
Rogue的合作开发者
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MS-DOS版Rouge采用的是回合制战斗并且非常简单 , 你只需要朝向敌人方向移动即可 , 但游戏里还是有些物品、卷轴、药水以及具有特殊能力的怪物 。
在“roguelikes”玩家社群里 , 许多人也只是把Rogue作为这个流派在核心机制之上实现随机性和越来越复杂的系统的标志 。 但我认为这种诠释是对游戏的低估 , 并且太过强调游戏膨胀的复杂度 。 玩Rogue使我明白了设计上简明克制的重要性 。
Rogue单一地专注于地牢探险 , 有种纯粹的感觉 。 这导致新玩家自寻死路的机会少得可怜 。 虽然有时肯定会因为计算错误或对游戏的误解而死亡 , 但对信息量和知识的要求远远低于其他的“rogue-like”游戏 。
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