年增长365%且爆款频出这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”

导语:“放置”到底是一种玩法品类还是仅为一种资源获取方式?
“有名无实”的游戏品类?
在伽马数据发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》中指出 , 放置类游戏以365.5%的增长率成为2020年头部产品中收入增速最快的品类 。 《剑与远征》、《不休的乌拉拉》、《最强蜗牛》、《江南百景图》等爆款产品让我们在2020年中不断见识到放置游戏的巨大潜力 。

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按照行业内常见的游戏分类 , 无论是超休闲游戏中的益智、解谜、文字、跑酷 , io等 , 中重度的卡牌 , RPG , SLG等等 , 所有品类的名字基本可以代表着这类游戏的核心玩法 , 即使游戏加入一些外围玩法混合 , 也不会影响核心玩法的重要性 。
但回顾近几年的知名放置游戏 , 大多则是将放置作为一种外围玩法而非核心玩法 , 如中重度游戏的《剑与远征》是放置+卡牌RPG , 《最强蜗牛》是放置+模拟养成 , 《不休的乌拉拉》是放置+MMORRG , 超休闲中《过山车大亨》、《游泳健身了解一下》都是放置+模拟经营等 。 而这些游戏 , 如果去掉了放置的元素 , 也都是一个体系完善的游戏 。 那么 , 是否可以认为 , 放置游戏不算是一种玩法 , 而是一种资源获取方式呢?
去掉放置 , 依旧是完善的游戏
【年增长365%且爆款频出这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”】在轻度游戏中 , 以GreenPandaGames的《IdleAquaPark》和Yojoy的《游泳健身了解一下!》为例 , 两款产品都是典型的放置+模拟经营产品 , 游戏题材分别为过山车乐园和健身房 , 相同之处都是采用了生活中的常见场景 , 这也是有助于游戏获量的策略之一 。 但是大家是否思考过 , 这两款产品去掉放置系统 , 以经营店铺/游乐园的方式获得金钱收入 , 消耗金钱升级店铺 , 升级后可获得更高的收入 , 这样的一个闭环已经足以构成一个模拟经营游戏 。

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中重度产品方面 , 放置+卡牌的《剑与远征》大家肯定不陌生 , 在全球市场优秀的成绩引起了一波放置热 。 但是仔细想想 , 《剑与远征》的放置要素主要体现在战斗系统上 , 即使排除放置的要素 , 《剑与远征》依旧是一款完善的卡牌游戏 。 此外 , 《不休的乌拉拉》同理 , 更像是一款披着放置游戏的皮的MMORPG 。

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而这些游戏 , 可以代表放置的元素 , 仅有自动经营/战斗 , 可以持续获得资源收入这一点了 。
既然这些游戏没有放置元素 , 也能成为完善的游戏 , 那么为何引入放置元素呢?针对这样的思考 , 罗斯基走访了业内不少的做放置类游戏的从业者 。
从单纯的放置类游戏说起
“放置游戏区别于一般手游 , 是把核心玩法的操作简化为全自动或允许全自动 , 基本摒弃了验证反馈受玩家操作的影响 。 单纯从设计上说放置游戏 , 即通过放置的方式替代了核心战斗的游戏设计 。 但是从体验上来说 , 部分玩家也期待放置游戏有更简洁易懂的外围养成玩法(或者说更线性的养成体验) , 所以放置游戏在设计上的资源投放节奏可能也和一般游戏有一点差异 。 ”——一位资深游戏从业者B谈了自己对于放置游戏的定义与看法 。
单纯的放置游戏 , 作为一个细分品类 , 可以说天然适合小团队——因为相对而言制作难度低 , 数值好做也好调 。 “放置游戏的数值并没有MMO那么难 , 但是相较其他品列 , 放置游戏的数值带来的体验是最直接的 。 ”——游戏从业者A认为 , “放置游戏核心点就是数值变化 , 用户在游戏中消耗的时间与数值体验是成线性关系的 。 ”
开发者R讲述了自己的经历:“曾经做了很长一段时间玩法的产品 , 遇到的困境是吸量不够好 , 买量不够低 , 频次不够高 , ecpm不够……结果还是要回来做数值游戏 , 除了放置和模拟经营没有特别容易入门的品类了 。 ”
绝对正向的资源获取方式没有人可以拒绝这种快乐
纵观当下的放置游戏 , 其实与早年的挂机游戏有些相似 , 玩家仅需做一些基本的操作 , 如充值、氪金、付费等 , 每天空闲时间上线打理一下自己的账号 , 其余操作全部交由系统自动完成 。 这种感觉 , 用不劳而获形容有些不合适 , 但看着自己的数值/战力不断增长 , 的确可以获得简单的游戏乐趣 。
所以我们认为 , 放置是一种绝对正向的资源获取方式 。 无论是生活还是游戏 , 任何资源获取方式都是有波动的 , 上班都有可能性命不保 。 只有放置 , 是绝对的正向 , 无论什么时候 , 相隔多久 , 只要上线 , 就可以看到大量的资源收入 , 就像一只永远红色的基金/股票 , 没有人可以拒绝这种快乐 。