年增长365%且爆款频出这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”( 二 )


在放置+模拟经营游戏中 , 每次登陆看到的都是大量的金钱收入 。 放置+MMO/卡牌中 , 每次登陆都是大量的金币、经验、战力的增长 。 既能轻松休闲的玩 , 又有长线的追求和目标 , 还有每次登陆后绝对的正向资源获取 , 这种没付出多少时间/精力 , 却收获满满的感觉 , 谁不喜欢呢?
“放置”本身多为一种外围系统而非核心玩法存在
放置游戏作为游戏品类中的一员 , 经过多年的发展已经相当完善 。 从超休闲游戏到中重度产品中 , 都可以看到放置游戏的身影 。 但是 , 大家可曾发现 , 我们经常讨论的放置游戏 , 放置却不是主要游戏玩法呢?
在AdTiming发布的《2020年放置手游研究报告》中提到 , 放置类游戏由于“放置”本身多为一种外围系统而非核心玩法存在 , 所以此类游戏多为融合玩法 。

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其中 , 下载量最高的品类为“模拟经营+放置” , 其下载量位居高位的同时还拥有22%的环比上涨;其次为“模拟养成+放置”品类 , 其反超“卡牌+RPG+放置”成为此半年周期内的Top2 。 品类下载量增速最快的是近期出现的新品类“卡牌+MOBA+放置”和“益智解谜+放置” 。 下载量环比下滑最严重的是“合成+放置” , 环比下跌达42% 。

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收入方面 , “卡牌+RPG+放置”在IAP方面傲视群雄 , 占据绝对优势的同时保持14%的环比上涨 , 增长主要来自《剑与远征》 。 “模拟养成+收集+放置”凭借2020年新游《最强蜗牛》上线后长期霸占各大应用榜前三甲的优秀战绩 , 拿下IAP品类排名第二的佳绩 。 此外 , “模拟经营+放置”和“卡牌+放置”也具有一定的IAP量级 。

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从留存来看 , “模拟经营+放置”无论是次留还是三日留 , 亦或是七日留均为放置类游戏中的佼佼者 , 次日留高达53% 。 “模拟养成+放置”次日留可达52% , 而“模拟养成+模拟经营+放置”的次日留仅35% 。 “模拟养成+收集+放置”和“模拟养成+模拟经营+放置”的七日留均偏低(均在15%以下) , 而“射击+合成+放置”的留存表现相对最差 , 次日、三日、七日留都比较低 。

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再论放置游戏的形态
“纯放置游戏 , 前期玩家想玩的时候只能挂机会断节奏 , 后期只能靠挂机提升很无聊 , 所以要做融合元素的放置游戏 。 ”——从业者C如此认为 。
游戏从业者S指出:”买量变现能力强的放置游戏 , 其实只是披着放置游戏的皮 。 没有放置游戏的内核乐趣 。 他们只是为了做懒人挂机付费变强的产品 。 因为游戏的发行模式决定了产品的形态 。 “
”我觉得放置游戏有点像毒瘤 。 就像毒品一样 , 年纪越大越会依赖这种游戏 。 放置游戏也会出现在重度游戏中 , 感官上给人休闲的感觉 , 但不过只是前期利用玩家的新鲜感多探索游戏内容而已 , 后期一个比一个无聊……“以上是开发者E对于放置类游戏的感受 , 同时他也不得不承认 , 游戏立项可以考虑这种懒的属性在游戏各种复杂的种类中占据一席之地 。
罗斯基综合交流得出结论:用户对于单款产品的耐性度没有那么高 , 放置类游戏可以填补用户的空白碎片化时间 。 从使用场景来说 , 放置和碎片时间的场景增强是有关系的 , 从最初页游上的农场甚至是页游的MMO , 其实就已经开始壮大“放置”这个品类了 , 而到了现在的移动端则变得更广泛 。
立项做放置游戏 , 不同厂商的目的大不一样
交流下来 , 罗斯基发现中小团队和大团队立项放置的目的大不一样 。
从中小团队来说 , 常规的休闲/超休闲类轻度游戏变现压力大 , 需要提升维度做一些中度产品 。 放置类游戏带有数值体统和较长的养成线 , 虽然游戏内容相对简单 , 但为用户提供了更加长线的追求和目标 , 有助于留存和变现 。 同时 , 放置游戏通常是融合玩法 , 便于发挥团队自身的经验和长处 , 且数值相对好调 , 搭配创意题材或主题 , 更有机会做出成功的产品 。
对大厂而言 , 尝试放置游戏更多的是寻找新的方向和机会 。 尤其是在MMO、SLG、卡牌等品类中有积累的团队 , 在融合放置玩法是更有优势 。 放置游戏以自动战斗/自动获取资源替换了持续在线的战斗获取资源的方式 , 既拥有中重度游戏的丰富玩法和系统 , 又避免了要求玩家长时间在线的 , 满足了快节奏生活下的游戏诉求 。