年增长365%且爆款频出这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”( 三 )


玩家层面对放置的理解多是在休闲玩法上 , 不过一定数值和成长营+融合玩法的话 , 他们也能接受 , 反而提升了留存和付费 。 简单说 , 有DAU , 运营怎么赚钱都简单了 。
但是怎么融合做好 , 是个问题 。 不同的类型方式与融合方向 , 还是基于团队本身而言 。
开发者F认为:“个人认为放置只是一种设计手段 , 所有设计还是应该围绕希望达成的体验来进行 。 目前说的放置游戏 , 更偏向是一种营销分类 , 针对于重度游戏肝、氪的情况 , 给玩家提供一种轻松的暗示(但实际上可能也会又肝又氪 , 但是包装和节奏上更轻快) 。 ”
放置战场也在升级
2002年 , 《ProgressQuest(无尽的进度条)》问世 , 这款“点一下、看一年”的纯数值增长游戏可谓是第一款放置游戏 , 之后不断出现经典的放置游戏 。 自2014年《天天挂机》出现 , 放置游戏开始向移动端转移 。 2019年的《剑与远征》、《不休的乌拉拉》再一次掀起了一波放置游戏的潮流 , 也再次证明了放置游戏的市场接受度和营收能力 。
不过 , 随着大小厂商都在尝试放置游戏 , 入局的门槛也在不断提高 , 简单的放置+已经不足以吸引用户 。 一方面用户愈发成熟 , 对游戏品质的要求不断提升 。 另外“全民买量”的状态 , 导致买量成本持续攀升 。 在这种情况下 , 想要突围需要打出自己的特色 。 对于小团队来说 , 更加富有创意的题材性价比更高 , 通过对题材的测试验证市场接受度 , 从而避免浪费时间和成本 。 对于一定规模的团队来说 , IP、美术、玩法融合等方向更加有效 , 例如《剑与远征》的美术风格已经成为游戏的一大特色 。
放置究竟玩的是什么?
但不能忽视的是 , “放置”正在演变为一个营销手段 。 无论游戏的核心玩法是什么 , 加入自动战斗、离线战斗的设计 , 就可以宣传自己是放置游戏 , 以此作为游戏的营销噱头 。 这种情况已经不在少数 。 通常这类游戏的放置功能产出的都是一些次要资源 , 如经验 , 金币等 。 核心资源还是需要肝或者氪的 。
而常规的模拟经营游戏 , 大多数需要玩家持续在线店铺才可以运转 , 这就给玩家留下了游戏太肝、太费时间等负面印象 。 而加入放置对于一些玩家而言从心理上减轻了这种印象 。
从用户角度来看 , 放置游戏代表着轻松休闲的游戏体验 。 随着手游用户游戏经历的不断丰富 , 经历过大量MMO、SLG等中重度游戏后 , 玩家对单款游戏耐心减少 , 对常规游戏审美疲劳的情况不可避免 。 此外 , 随着玩家年龄的增长 , 游戏经验虽然丰富了 , 但游戏时间已不充裕 , 他们希望玩到有深度的游戏 , 但无法投入太多时间和精力 。 这时 , 打着“不肝不氪”标签的游戏正是这批用户所需要的 , “点一下玩一年装备不花一分钱”虽然有些夸张 , 但确实迎合了用户的诉求 。
这种披着放置外皮的游戏 , 其实还是懒人挂机游戏 , 并没有放置游戏的核心乐趣 。 放置 , 放置 , 放置究竟玩的是什么呢?