因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享

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导语:《赛博之影》已经发售了 。 这款忠于还原FC/NES时代8bit的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注 。 查询相关资料后更令我震惊的是 , 这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看 , 其完成度之高 , 味道之正 , 让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品 。 于是我又翻阅了作者AarneHunziker的推特、他在独立游戏开发论坛TIGForums上更新的开发日志 , 以及各大外媒对于这款游戏的报道 , 对其中游戏开发的相关内容进行梳理 , 写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章 。 向大家分享《赛博之影》诞生的由来 , Hunziker在开发游戏过程中所用的一些方法 , 以及随后与YatchClubGames进行合作的故事 。 让大家在玩这款游戏回到8it世界的同时 , 也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏 。
制作《赛博之影》的工作室是MechanicalHeadStudios 。 事实上 , 这个工作室只有AarneHunziker一人 。 2011年的时候 , Hunziker还是一名20多岁的像素美工 , 平时喜欢玩一些复古游戏 , 并且基于个人兴趣 , 还会将NES的游戏ROM进行破解 , 用其中的美术素材进行二次创作 。 一次 , 他画了一幅画 , 画中有一名忍者沉睡在一个大容器里 , 似乎是等待着谁来打破它 , 将其唤醒 。 这幅画就是《赛博之影》的最初形态 , 但它就像被封锁在容器中的忍者一样 , 被作者画完以后 , 就被封存在他的硬盘中 。

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当时 , Hunziker从来没想过要把这幅画做成一款游戏 , 因为他认为现在这个年代 , 谁也不会想玩一款8bit的游戏 。 直到2014年 , 《铲子骑士》横空出世并大获成功 , 这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的 , 他们从来没有忘记过小时候在NES上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦 , 并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉 。

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《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展 , 越来越多的玩家开始自主做游戏 , 这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及 。 这样的环境让Hunziker认为 , 是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手 。 起初他只想做一款平台跳跃的游戏 , 而忍者的最初形态 , 也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色 。 Hunziker首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs) , 并建立了一种网格机制 , 确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃 。 他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考 , 但他毕竟不是忍者 , 不能像忍者一样奔跑 , 所以动画的动作看起来很僵硬 。

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在这个时间点 , 项目已经有了一些完成度 , 这让Hunziker决定不再拿它练手 , 而是真正的要将其做成一款游戏 , 而且这款游戏的玩法不光是跳跃 , 还要将砍杀的元素融入进去 。 在之后很长的一段时间里 , Hunziker都在一直致力于这款游戏的开发 。 他的身份也因为这款游戏来回跳跃——时而是写故事的作家 , 时而是美工 , 一段时间里是写代码的程序员 , 过一段时间里又是为游戏制作音效的设计师 。 不管是哪个身份 , 这款游戏对他来说始终都保持着新鲜感 , 在这个过程中他也学到了很多开发知识 , 并充满着激情 , 他将这个项目视为给自己的礼物 。

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作为游戏的美术 , Hunziker经常喜欢用“心流”来画画 。 所谓“心流” , 就是不带任何逻辑下在脑海中凭借自己的感觉来创作 。 他觉得画已知的东西都是充满逻辑的 , 这不够有趣 , 而未知的、没有逻辑的东西会带来新鲜感 。 但即使是这样 , 他也认为他不是在创造 , 而是在寻找——他会在杂乱涂鸦中发现敌人的设计 , 在随机散落的贴图发现关卡设计 , 整个过程他都享受于其中 , 因为他可以用疯狂的东西不断地给自己带来惊喜 。

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找灵感的过程在他的开发日志中也进行了分享 。 首先 , 他会从一套基本的灰度贴图开始 , 这个时候他不知道会是什么 , 只是胡乱画一些形状 。 然后他开始为这些灰度贴图随机分配一些调色板 , 直到一些颜色开始散发出某种感觉 。 比如上图的几个场景中 , 他会感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、炼钢厂和冰箱的味道 。 而在这之后 , 他再用一些形状来适应调色板 , 比如草显然可以与绿色方块和冰块配合使用 。 这样凭直觉前进的方法会给他最大化的快乐 。