因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享( 二 )

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但不是他用直觉创造出来的东西都会被选用到游戏当中 , 他会为选色制定一个限制 , 这样会使《赛博之影》更像是一款NES的游戏 。 基于他之前的破解NESROM的经验 , 他为自己的选色制定了这样一个规则:背景和杂兵只能使用4个调色板 , 每个调色板有3种颜色和透明度 , Hunziker认为遵循这样的规则也同样有趣 , 就像解谜题一样 。
作为游戏的程序和策划 , 在设计敌人的过程中他同样用着“凭借直觉前进”的方法 。 Hunziker先想象敌人被使用的情境 , 然后随机涂鸦一些内容 , 有时还会闭着眼睛 , 看看是否有可以提取的形状 。 而有些时候设计出来的杂兵并不适用于当前的场景 , 然后他会再为它们去寻找新的位置 , 大多数的敌人最终都会找到属于自己的地方 。 同时 , 他会用一些自己收藏的模型来进行Pose上的参考 。 
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一个关卡的完整贴图他需要花费几天的时间 , 但有些时候也会分散在其他的内容中 。 在特定的时间点里 , 他只做他觉得好的事情 。 他可以在一天内完成一个场景的贴图、背景和杂兵 。 而BOSS的设计需要花费数周的时间 , 这其中包括动画、编码、和音效的制作 。 在BOSS的设计中 , 大部分时间都花在像素和帧级别的调试上 , 并且他会用慢动作来玩游戏 , 以确保每一帧的变化都是正确的 。
比如上图这个平台崩溃的场景 , 他就是用10%的速度在运行游戏 , 并且分享了设定平台崩溃时间的过程 。 他首先参考了HUMANBENCHMARK(一个测试大脑能力的网站)给出的反应数据 , 从而来获得一个基于反应时间的初始值 , 然后再根据感觉进行调整 。 简单材料的平台他设定反应时间是300毫秒 , 为了制作出“在平台崩溃的过程中依然有一点逃生的机会”的功能 , 他设定依然可以在平台崩溃的200毫秒内跳下 。 
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除了用“凭直觉前进”的方式来创作 , 《赛博之影》也深受多款优秀的NES游戏所影响 。 在游戏公布于世的时候 , 许多玩家经常拿它与《忍者龙剑传》进行比较 。 事实上 , 两者只是在表面上有相似之处 。 《忍者龙剑传》的确是Hunzikier喜爱的游戏之一 , 但它在《赛博之影》的设计中加入了更多的技能 , 并且更加注重战斗 , 主角也会在屏幕上占据更多的空间 。 在难度设计上 , 他也深知《忍者龙剑传》在第二关后难度会骤增的特点 , 因此他在自己的游戏里设定了更加平缓的难度曲线 。 
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【因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享】除了《忍者龙剑传》 , 《蝙蝠侠》、《魂斗罗》、《洛克人》、《赤影战士》、《恶魔城》等游戏都是Hunzikier喜欢的作品 。 《蝙蝠侠》的黑暗美学给他留下了深刻的印象 , 大胆的黑色背景与其他色彩丰富的游戏形成了鲜明的对比;《洛克人》一直是他喜欢的游戏 , 在许多年前 , 他还幻想过自己要为其做一款8Bit的重制版 , 并且还为其中的关卡画过同人图 。 在他的游戏里 , 也融入了类似《洛克人》中经典的地板机器人杂兵 。 而游戏中叫作“Mekadragon”的BOSS , 也让人在玩时不禁联想到《魂斗罗》 。 
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作为游戏的音乐制作人 , Hunziker在这方面是幸运的 。 虽然在早期他也独自一人为游戏制作了一些音效 , 不过他最终得到了Enrique“Pentadrangle”Martin的帮助 。 这也是“一人成军”的开发之路中唯一交给他人进行完全制作的部分 。 游戏的玩法和音乐有着自然的协同作用 , 关卡会为音乐的制作提供方向 , 而音乐也会激发关卡的设计的灵感 。 比如下图这个场景 , 码头和船只的设计就来自于Pentadrangle为其制作的一个追逐乘船感觉得音轨 。 
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