游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?

文/枫茗
上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏 , 从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入 , 从而引出了体验机制的基础关系构成 , 即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构 , 对这个复合结构详细展开论述将是本文的主要内容 。
不过首先我要对论述的问题进行“切分” , 考虑到本文只会涉及到前文已经提出两条线段 , 因此可以先单独将Y-Z平面中现有的内容从模型中提取出来 。

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暂时先取Y-Z平面
我将图中现有的内容切成了四个部分 , 其中①②③都代表着一个区段 , 区段之间我用红色的虚线做了区分 , 至于第④部分 , 则代表整个Y-Z平面 , 因此这个环节将会在完全讲完Y-Z平面的内容后作为收尾性话题 。 至于这四个部分的含义 , 可以分别表示为:①引导与提升;②熟练;③精通;④系统整体性服务 。
引导与提升
引导与提升顾名思义指的就是游戏中对玩家的新手引导与技巧提升 。 在实际开发中 , 无论是手机还是其他平台的游戏 , 也无论是怎样的付费模式 , 通过新手引导告诉玩家这个游戏该怎么玩 , 让玩家在“系统”的引导下“留存”(或是从广义上讲 , 让玩家愿意花时间去玩这款游戏) , 始终都是策划或是设计师需要考虑 , 并给出设计解决的大问题 。
实际上在我看来 , 在传统的思维与方法论的框架下 , 这种话题讲来讲去 , 最后讲出来的东西基本上八九不离十 , 至于设计游戏的新手引导与通过引导行为让玩家学习游戏并留在游戏里 , 到底是小问题还是大难题 , 其实更多也只是因人而异 。 所以话说回来 , 本文对该问题的论述 , 将从体验机制的角度进行切入 , 顺带看看设计与现实的另一种距离 。 当然 , 光靠尬聊来讲明白问题没啥意思 , 还是直接来看游戏 , 不过在看之前 , 必须要先了解一下“提升”的概念 。
在玩家构成学习曲线的初期 , 所谓的“提升”实际上并非指玩家的游戏技巧提升 , 而是设计者在设计游戏引导时为“游戏引导玩家 , 让玩家快速理解 , 并学会游戏该怎么玩(构成初步的玩家学习曲线)”这个过程所赋予的强度 。 在游戏引导的设计中 , 游戏引导玩家对特定游戏行为的学习要求越高 , 那么这个“提升”的强制性就越高 , 反之如果引导过程中玩家对特定游戏行为的学习要求越宽松 , 那么其强制性就越弱 。
有了这段铺垫 , 再来看案例游戏 , 就会很自然了 , 这里我根据提升程度的综合顺序 , 将引用《只狼:影逝二度》 , 《塞尔达传说:旷野之息》 , 以及《赛博朋克2077》这三款游戏 , 首先还是先用一个简单的表格来做一个宏观的概念切入 。

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通过表格可以看出 , 《只狼》的游戏引导与提升方式设计是三款案例游戏中最简单 , 最纯粹 , 提升强制性最高的 。 其简单与纯粹之处在于玩家只需要按照设计的既定路线进行游戏 , 击败沿途的敌人即可 。 此外在引导期间 , 游戏的关卡区域组合线性且单一 , 在关卡解法上也不存在玩家选择自由度 , 玩家没有辅助战斗的技能 , 也没有借用忍义手破关的选择 , 玩家只能被游戏强制性要求去学习如何提升战斗基本功 , 在不断地战斗与死亡中反复熟练一到两个应对行为 。 这样的游戏引导与学习行为提升要求设计到了实际的游戏中 , 通过游戏难度这个指标 , 最终呈现出了与引导流程相反的另一个极端表现 , 玩家知道自己该干什么 , 也知道游戏的任务是什么 , 但是其中绝大多数玩家就是很难快速上手游戏中的基础技巧 。 退一步讲 , 且不论新人玩家在这个引导与提升的阶段中对战斗节奏 , 格挡技巧以及躯干值系统熟悉或掌握了多少 , 光是高额的受伤惩罚也够新人玩家们喝一壶了 。 死一次不够那就死两次 , 死两次不够那就死三次……通过反复的熟练与验证 , 直到玩家学会不贪刀 , 不无脑攻击 , 看见敌人出手要找准时机按下格挡……

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被宽恕的菜
与《只狼》不同 , 《塞尔达传说:旷野之息》(下称《野炊》)的引导与提升设计 , 在某种程度上可以说是与《只狼》完全相反的另一个极端 。 虽然这两款游戏在新手引导期间同样是采用了线性任务目标的引导思路 , 不同的是一旦任务目标确立后 , 《野炊》在环境区域设计 , 区域间自洽组合 , 以及区域模块的解法中给玩家呈现的却是极高的选择自由度 。