游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?( 三 )


当然 , 玩家也可以在进入5号房间前选择不按照提示进行破关 , 而是选择上前与敌人拼枪 , 或是通过5号房间内的一些可骇入设施体验“骇客+暗杀”的游戏玩法……毕竟这些游戏行为也是被设计所允许的 。
但问题是玩家怎么知道此时自己需要使用骇入玩法 , 通过破解指定设施吸引敌人的注意力 , 以触发敌人的巡逻逻辑呢?
在整个第一关流程中 , 能够显示在玩家游戏界面上的提示除了右侧T-bug给玩家标出来的路线和任务目标 , 就没有更多了 。 至于使用骇入玩法的提示……从关卡开始到结束 , 唯一的提示可能就是让玩家把门给破解开了吧 。

游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?
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门之骇客

游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?
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注意前方的灯与右侧的提示
游戏在关卡开始前的教程中教过玩家相关的技巧 , 也设计了对应的模拟演练 , 在游戏的过程中的确也不需要处处为玩家给出提示 , 但是综合游戏给新人玩家热手的第一关 , 到底是设计上的顾此失彼呢?还是觉得玩家们都是天才呢?
无论是玩游戏还是做其他的事情 , 很多时候都不是教一遍就能学会的 , 在初期的开始阶段 , 熟悉与重复必不可少 。
等到游戏开始了第二关逃离漩涡帮的时候 , 这些在《2077》第一关中一笔带过的问题 , 便一下子都暴露出来了 。 考虑到话题和文章篇幅的缘故 , 这里我就说一下我当时的游戏情况 。
第一关中我根据Jack与T-bug的给出提示 , 在关卡的破关环节几乎全程处于下蹲的潜入状态 , 我只需要暗杀至少三名敌人就能破关 , 期间的行为操作重复且简单 , 整个关卡也的确让我完全掌握了C+F的用法 。 但是到了拿货 , 逃离漩涡帮的时候 , 我在开始破关的初期因为没能及时对摄像头做出应对 , 导致我在游戏开始不久的潜行中反复吃瘪 , 在经过几次死亡后 , 我熟悉了环境中摄像头与敌人的位置 , 以及他们的大概数量 , 于是在下一次挑战中我可以做到熟练的关掉摄像头 , 并对区域内的敌人完成暗杀 , 以进入下一个区域 , 然而等到我进入下一个陌生的区域时 , 我又会因为陌生的地形环境与敌人位置继续吃瘪 , 加之缓慢的潜行过程 , 最终我失去了耐心 。
于是一款潜行游戏被我玩成了跑酷游戏 , 我顺着小地图上的黄色虚线 , 控制角色向目标点冲刺 , 滑铲 , 翻越 , 如果受到过多伤害就吃一点那些几乎不值几个钱的药 , 整个过程不需要浪费时间去玩潜行 , 不需要浪费时间打枪 , 更不需要浪费时间弄清敌方单位的位置 , 我只需要不停地跑 , 直到跑到临近出口的车库 , 完成关卡最后的战斗即可 。
我相信这并不是CDPR的设计初衷 , 但实际上游戏程序既没有过多引导我在首次处理对应情况时使用这些游戏行为 , 也没有给出适当的环境让我熟练这些游戏行为 , 这就是为什么说《2077》的游戏行为学习难度很高 , 但提升强度却很弱的主要原因 , 并非是“玩家能不能做到” , 而是“玩家知不知道该做什么” 。 毫不客气地说 , 但就游戏的引导与提升环节 , 《2077》从设计预期与实际实现的角度来看 , 完完全全就是另外两款游戏的经典反例 。
做好游戏的新手引导设计的确是非常重要的设计工作 , 但是在进行新手引导设计时 , 最重要的是要弄清楚自己在为什么服务 。 无论是教玩家这个游戏该怎么玩 , 或是通过一些技术包装点让玩家留存 , 还是说让玩家喜欢上一些有趣的游戏设计 , 其实本质上都是设计者在为玩家的游戏行为逐步构造或是渗入游戏体验的一个过程 。
既然最终目的都是在为游戏体验服务 , 那么去触发游戏的体验机制自然就是游戏引导中的关键 。 当玩家了解或是接触到一个行为 , 并开始进行尝试 , 通过学习使玩家针对这个行为开始重复 , 无论此时玩家是因为他们的主观意识还是因为行为实施后经由体验进行反馈得到的潜意识 , 他们的游戏行为学习曲线已经在游戏中完成了初步的构成 。
因此为了保证玩家的学习兴趣与学习持续性不会胎死腹中或是避免因为其他事物的影响 , 使玩家片刻后出现“冷静之后 , 索然无味”的情况 , 在游戏引导期间对“提升”环节的设计 , 将是触发并维持游戏体验机制运作的第一个关键环节 。
曾经有人问过我一个问题 , 说现在有一款背景为唐宋时期的MMO武侠题材手游 , 那么要如何设计游戏的第一关 , 保证在五分钟的游戏时限内使玩家存留 。