游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?( 二 )
不过这里我需要额外说明一下 , 对于这种选择自由度的理解 , 并非是用所谓的“开放世界”就能一词带过的 , 在这种设计的背后 , 本质上是一种基于每个区域环境内容完整独立 , 同时在组合的过程中又能融合自洽的“箱庭”结果 。 
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线性与“箱庭式”的关卡组合
当然 , 这里涉及到开放世界是一个伪命题的话题(注意是伪命题 , 不是假命题) , 文章这里不做额外讨论 , 目前只需要知道这两款游戏在游戏引导期间 , 游戏(关卡)的环境与组合导致玩家在自发进行游戏行为的流程中存在选择自由与不自由的差异即可 。
现在让我们回到表格 , 《只狼》作为魂like游戏 , 因为其学习难度与惩罚结果 , 因此可以认为游戏在引导设计中针对玩家的学习行为赋予了很高的提升强度 , 但《野炊》作为一款难度适中甚至初期偏易的游戏 , 为什么在提升强度上竟然会和《只狼》一样被判定为高呢?
看看上文对“提升”的定义吧 , “提升”并非是指玩家游戏技巧的提升 , 而是玩家对游戏行为学习程度的提升 , 是一个“玩家学不学的会”或是“玩家尽量了怎样的过程才学会”的问题 , 而非“玩家现在到底有多强” , “花了多少时间变强” 。
就像人生来就会呼吸一样 , 绝大多数玩家(而非泛用户)进入游戏后 , 在绝大多数情况下 , 控制角色攻击 , 移动甚至冲刺等等这些基础行为 , 它们都是玩家在游戏中的自发性行为 , 这些行为既没有学习难度 , 正常情况下甚至也不需要任何人去教 , 玩家会自发地去尝试每一个控件 , 按钮 , 或是界面上看起来似乎可以被点击的东西 。
所以当玩家在《野炊》中捡起武器战斗 , 爬树摘果或是在水中游泳摸鱼的时候 , 作为一种自发性行为 , 它们谈不上是游戏引导中地“提升” , 即便是稍有些难度地盾反操作 , 新人玩家们学不来也不至于无法破关 , 或是无法获得战斗胜利 , 这是与《只狼》的本质区别 , 所以哪怕同样都是战斗行为 , 二者也是不能一概而论的 。 因此在《野炊》的游戏引导过程中 , 实际能够体现游戏对玩家学习行为提升强度的内容就是初始台地的四座神庙 。
游戏机制衍生游戏玩法 , 游戏玩法通过实际关卡设计得以反馈玩家游戏体验 , 可以说在新手引导期间 , 初始台地的四座神庙采用简单而纯粹的设计方法完美诠释了这句话 。 在实际游戏中 , 玩家被要求在对应的神庙中使用对应的唯一类型道具进行关卡求解 , 通过在神庙中重复简单但却与道具关联性强的玩法 , 再配合简易的流程与快速的结果反馈 , 玩家们很容易就能够学会并掌握这些道具的使用方法 。 这就是《野炊》的“提升”强度意义所在 , 它并非来自游戏的“难度”标准 , 而是基于玩家对游戏行为学习的熟悉 , 重复与内化 。
此外当玩家离开神庙后 , 基于游戏在区域间组合产生的自由度 , 对于道具的运用也会随之得到玩家很快的验证 , 比如用磁铁控制铁制品在水中扫鱼 , 把炸弹扔到水中炸鱼 , 用制冰器在水面上制造一个高点 , 然后……玩家将这些道具在神庙以外的冒险中加以运用 , 很自然地就能在水边摸上一整天的鱼 。
相比之下 , 《赛博朋克2077》(下称《2077》)在游戏引导中设计的“提升”环节 , 其强度可以说是非常弱 , 甚至有些稀烂了 。
在开始游戏的第一关《救人》之前 , 玩家可以选择进行游戏的基础操作教程与后续演练 , 除了FPS游戏中的一些常规操作以外 , 这个过程中还包括了对潜入与“骇入”这两个玩法(游戏行为) 。
客观来讲这种教学设计非常常规甚至传统 , 而实际的游戏教程与演练也算是给新人玩家们讲了不少东西 , 也为玩家们提供了一定的熟悉空间 。 总的来说 , 不论是设计思路 , 设计目的 , 还是游戏的流程安排 , 这种设计方法理论上不存在太大的问题 。
然而现实的实际情况问题就大了 。 
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第一关关卡环境概念图
我根据自己的印象 , 粗略画出了第一关《救人》的环境概念图 , 考虑到正常玩家基本都能完成对3号房间与4号走廊中敌人的暗杀 , 所以我们直接从玩家进入5号房间前开始 。
在进入5号房间前 , 玩家需要进行选择 。 玩家可以按照T-bug的提示 , 以潜入的形式经过6-2-1与6-2-2两个房间 , 在进入6-1房间后从清道夫的背后实施暗杀;此外在这个过程中玩家也可以在6-2-1房间中主动骇入6-1房间中的灯光 , 主动触发清道夫的程序逻辑 , 在其查看灯泡时上前完成暗杀 。 无论是哪种情况 , 之后T-bug都会帮助玩家解决掉5号房间中的所有敌人 , 第一关《救人》基本就此结束 。
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