卡牌?RPG?SLG?我全都要
原标题:卡牌?RPG?SLG?我全都要
按理来说 , 不断给游戏做加法很容易导致系统冗余割裂 。 不妨想象一款卡牌游戏 , 光是角色就有职业、等级和天赋盘的设定;扯上装备还能看到词缀、白绿蓝橙等物品等级;加上打孔、拆解等一套体系 , 配合城镇和任务节点的剧情演出 , 大概光是这些名词就能把玩家绕晕 。
《高殿战记》恰恰是这么做的 , 骨子里流露出一股“只要做不死、就往死里做”的莽夫气势 。 虽然乍一看像是市面上流俗的卡牌内容 , 但开发商MixedRealms又本着“我全都要”的精神 , 在游戏里加入了大量RPG元素 , 当你真正进入一局战斗时 , 又会发现基于SLG走格子的方阵设定 。 
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作为一家2016年才成立的独立工作室 , 来自新加坡的MixedRealms在我印象中特别敢于“作死” 。 他们的第一部作品《默者》是款“忍者+科幻”题材的VR动作游戏 , 在整个行业不景气的情况下 , 却强行借着胡逼爽快的特点 , 成了极少数在商业上取得成功的虚拟现实内容 。
而《高殿战记》实际体验下来 , 也会发现繁多的元素之间有着共生关系 , 循序渐进之下居然不会觉得臃肿 。 也难怪自2020年3月推出抢先体验(EarlyAccess)以来 , 它在Steam上有着92%的用户好评率 。 不过正因为还处于抢先体验阶段 , 游戏尚有优化和完善的空间 。 
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在一个中世纪奇幻风格的世界里 , 有一群不识好歹的人为了追寻力量得罪众神 , 导致他们降下诅咒使得兰迪亚分裂 , 丧尸和邪教徒们再一次领到剧组盒饭 , 而英雄们从西境出发 , 踏上净化大陆的旅途 。
《高殿战记》本篇就在这样的故事中推进 , 我们可以从众多人物中选出三位进行冒险 , 在大地图上围绕着城市 , 跟随固定的路线解锁节点 。 期间可能遇到事件、怪物、宿营地 , 也可以进入神龛 , 通过掷骰的方式对整个世界造成影响 。 而在各种战斗和事件的磨砺下 , 玩家得以拿到装备、提升角色等级 , 根据天赋树组成不同的技能卡组 , 然后再去解决一系列任务 。 
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密密麻麻的道具
如果你喜欢RPG , 战役本篇有四张巨大的地图(目前只开放了两张) , 从头打到尾大概得花几十个小时 , 内容管饱 。 但如果只专注于核心玩法 , 我更倾向于从独立于本篇的“无尽国度模式”入手 。 因为它所包含的英雄队伍和手牌与战役模式相同 , 装备体系和地图机制本质上也是同一套东西 , 此外它又恰到好处地参考了市面上流行的Roguelite设计 , 能够提供快节奏的体验 。
卡牌还是RPG?
《高殿战记》的美术用色和场景都有DND(龙与地下城)的味道 , 但角色设计又偏向日式 , 人物并非轮廓粗矿的猛汉 , 而是更符合东亚审美的俊男美女 。 事实上 , 剑士、教士、游侠、恶徒、德鲁伊、术士和吟游诗人这一套东西 , 特性上也不会跳出固有印象中的那些模式 。
比如剑士卢修斯分为“剑术”、“战场”和“领袖”三个培养方向 , 用大白话来说就是武器战、防战和加BUFF的 。 男巫的花样可能多一些 , 可以用“血魔法”实施防御 , “魔咒”削弱敌人 , 或是采取“收割”系技能对战场进行破坏和控制 。 但万变不离其宗 , 这些培养方向 , 主要通过“专属卡牌”和卡组形成联系 。 
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逻辑是这样的——提升等级获得技能点 , 在技能盘使用点数在“抽取卡牌”、“升级卡牌”、“删除卡牌”或是“复制卡牌”中选择一项 。 在此基础上 , 每投入5个点数又能增加一个技能盘 。 于是随着角色等级的提高 , 专属卡牌变得越来越多 , 卡牌的性能也会越来越强 。
说起来很抽象 , 实际上这套东西看上去也很吓人 。 如果你玩过《流放之路》 , 大概会对下图这种庞大的版面感同身受 , 它一方面有着很强的扩展性 , 可以使英雄的玩法变得多元;另一方面又确实存在一些需要长期摸索才能得出的最优路线 , 与RPG的加点非常相似 。 
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一个又一个菱形组成了庞大的技能盘
基于专属卡牌的选择 , 玩家们还可以定制装备 。 这就牵扯到《高殿战记》的人物属性了 , 里面有一套特别DND的东西 , 比如决定耐揍程度的生命值和体力 , 决定出手速度的先机和灵巧;每名英雄又有各自的武器掌握和护甲专精 , 它们又决定了什么能穿什么不能穿……
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