卡牌?RPG?SLG?我全都要( 二 )
其实不用想得那么复杂 , 最终还是RPG的逻辑 , 想当防战就拿板甲盾牌 , 死命堆体力和防御;想当武器战就拿双手武器 , 打出更高的伤害 。 由于一部分装备穿上后又能获得“装备单卡” , 使得整个体系弥合了起来 。
《高殿战记》的大部分RPG元素 , 都可以说是这套体系的拓展 。 像是打怪获得金币后 , 就能够在商人节点消费武器、防具和道具;多余的物品 , 以拆解或者贩卖的方式回收 , 借此再衍生新的物品 。 又比如某些事件节点的发展 , 是在英雄属性的前提下 , 根据一枚20面骰进行判定的结果 。 
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盾牌也附带一张卡牌
就个人来说 , 游戏中有一个类似《暗黑地牢》露营的奇妙机制 。 坐在篝火旁的英雄们可以互相聊天、吃东西或是进帐篷睡大觉 , 特殊之处在于这些行为都得用卡“打出来” , 而且卡片之间还有递进关系 。
比如逻辑上先得打出“建帐篷”卡 , 才会获得“进帐篷”卡 , 先得放下一张“煮东西”卡 , 才能拿到“吃东西”卡 。 由于有时间限制 , 露营不单单只是走个过场 , 反倒很有策略性 , 对整支队伍接下来能走多远也至关重要 。 
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露营
借此你大概也能理解《高殿战记》里的卡牌逻辑 , 他代表的是角色行为的一种概括 , MixedRealms只是将这些行为和RPG元素挂钩 。 由于各方面都产生了关联 , 尽管看起来事无巨细 , 复杂至极 , 但真正理解了之后也就那么回事 , 对新人上手不会造成太多阻碍 。
用战斗撑起Roguelite
对于RPG来说 , 冗长的培养往往是为了能在战斗中获得爽快感 。
在《高殿战记》的无尽国度模式里 , 制作组大幅提高了角色等级的提升效率 , 冒险也不再围绕城镇的补给展开 , 而是沿着一条树形路线走到底 , 期间那些本篇中的怪物、事件和露营节点则以伪随机的形式布满地图 。
因为不能走回头路 , 玩家需要事先做好规划 , 在攻克8~15个节点后击杀世界Boss , 接着朝下一个世界前进 。
与大多数Roguelite游戏相同 , 即使在攻关过程中夭折 , 你还是能获得一定数量的“声望”来解锁神器 , 而神器作为永久性的BUFF , 可以明显降低日后冒险的难度 , 使得游戏一直处于正向反馈的循环状态 。 
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通过各种节点组成的大地图
提高节奏的一个前提 , 是得保证战斗本身的体验扎实 , 否则其他都是白搭 。
针对那些喜欢战棋游戏的玩家 , 《高殿战记》的战斗系统让人感到亲切 , 它的战场地图更确切地说像《洛克人EXE》 , 敌我双方左右分立在3×6或4×6的格子里 , 根据先机属性和一些卡牌机制以回合的形式出手 。 站位也分前排、中排和后排 , 这意味着游戏里有攻击距离、范围和纵向维度的设计 。 
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因为每名英雄一回合理论上只有3个行动点(费) , 如果排除掉某些获得行动点的特殊方法 , 期间得兼顾攻击、位移和防御 , 不得不说需要做非常精细的资源规划 。 但规划的回报也是巨大的 , 英雄们除了本身的技能存在性能堆叠外 , 三名同伴之间也有相当多的连携 , 能产生意料之外的威力 。
以剑士为例 , 他通常是站在前排抵挡伤害的存在 , 有一张类似于“援护”的被动卡牌 , 在敌人攻击队友时进行反击 。 如果掌握好使用实机 , 能在对方数量众多的情况下产生奇效 。 又比如恶徒的“钩爪” , 这个技能可以在施加“易伤状态”的情况下拉近一个单位 , 方便后排的游侠或者术士进行追击 。
地面效果也是影响战局的关键因素 , 除了主动释放的陷阱和法术力场外 , 一部分地图本身就带有冰地、毒地、泥地和火地等障碍 。 这些效果会相应的造成定身、施加伤害、增加行动点消耗等负面状态 , 因此不妨使用让对手位移的卡牌实现地形杀 , 这种设计对一款卡牌游戏来说还是非常有趣的 。 
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可以看到地上的毒圈
不过 , 作为一个数学不怎么好的差生 。 《高殿战记》卡牌之间的连携 , 非常有可能在规划不当的情况下造成卡手 。 用更加学术的话来说 , 就是“污染卡池”的情况太多了 。 其实整体来看这是个需要较为深入才能发现的毛病 , 而且制作组也一直在着手修改 , 可能只是我吹毛求疵 。
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